2016-11-24 資深UI設計者
說起“愉悅性”,我們通常會想到一些讓人感到溫暖、開心的東西,譬如毛絨玩具、紙杯蛋糕、擁抱,等等。
不過,具有愉悅性的事物在某些情況下同樣會帶來負面效應。某些笑話可能冒犯到他人,溫馨的廣告可能誤導部分觀眾,即便是可愛的音效也會因為運用不當而使人抓狂。
在UX領域,我們總會對那些體現著愉悅性的設計細節贊賞有加;而另一方面,對其負面效應的了解也將有助于我們更好、更全面的掌握這一設計原則,避開陷阱。
一旦運用不當,意在愉悅用戶的界面元素反而可能破壞可用性,增加界面的認知負荷及交互成本。
來看著名日料Morimoto的網站 – 簡直是過度追求視效及愉悅性,置可用性而不顧的典范 – 窮極所能在每一個元素當中體現著“設計感”,最終結果便是信息難以獲取,操作難以進行。
視覺表現層面的愉悅性可以為產品賦予生命與性格,使品牌形象更加生動飽滿。然而一旦處理不當,愉悅性反而會破壞產品最基本的可用性,阻礙用戶獲取信息、完成任務。
“驚喜”是構建愉悅體驗的關鍵要素。新鮮的、不期而遇的美好事物總會讓人感到開心。
我還記得第一次啟動自己的安卓手機,看到這些彩色圖形精妙的變化成“Android”字樣時的興奮感。當時我覺得這是我見過的最酷的啟動動畫了。
過了一段時間,新鮮感褪去,每每再看到這個動畫,我已經不會有任何興奮和愉悅的感覺了,曾經的驚喜也淪為尋常。
通常情況下,愉悅感都會隨著時間而漸漸淡化,你能想到的最為精彩出奇的細節表現也只會在最初的一段時間內給人以新鮮感,而維系的方式似乎只有在情感化的方向上一遍又一遍的重設計。
見過那些試圖融入幽默元素的出錯頁面?本質上講,這種做法相當于在很壞的狀況下通過開玩笑來緩解尷尬。通常,在人們試圖獲取信息、保存數據或完成任務卻遭遇意外狀況而導致失敗的時候,任何帶有“搞笑”味道的反饋信息都會顯得缺乏同情心,用戶很可能感到被冒犯,甚至因此被激怒。
此外,“愉悅”的定義也因人而異。在一部分人看來十分新鮮有趣的東西,對另一部分人可能會很糟。普遍適用的愉悅標準幾乎是不存在的,“情感化”是一個復雜地帶,良好的設計初衷未必如愿帶來正面的結果。
隨著用戶增長及群體擴大,愉悅性的問題會變得越發棘手。在小品牌、小產品當中嘗試一些創意性的、愉悅性的設計路線,或許尚可;一旦用戶群體的構成走向復雜化,試圖取悅眾人的設計目標會越發難以實現。
不妨比較一下世界級大廠與相對較小的品牌在文案策略方面的差異:
總體上講,大廠更傾向于使用簡單明了、約定俗成的文案風格,因為對于世界級的品牌來說,這是最為安全的策略。簡練、直白、表意準確的語言更容易被本地化,出現歧義的可能性較低。
而右側這些品牌的文案風格,在我個人看來確實更生動、更有意思一些,但他們所針對的也是更為特定的、范圍相對較小的群體。如果你并非受眾之一,恐怕不會像我這樣覺得有意思。
到目前為止,你已經對愉悅性的負面效應有所了解了。挑戰和風險確實存在,但這并不意味著你需要徹底規避這個概念 – 關鍵在于識別一些適合承載愉悅體驗的時間點。
我所學到的一點是,在那些用戶不常見到的界面當中嘗試愉悅性元素是最為安全的,譬如:
這些狀態通常只會被體驗一次,情境都以正面情緒為主,無需擔心反復無趣或是惱人一類的問題。
所以我們時常在新手引導流程當中看到一些有意思的表現形式,例如改版后的Google Sites。這類產品環境當中的多數頁面都很簡單直白,高度聚焦于任務,沒有多余的元素干擾流程,只有在這些“一次性”的環節當中給人以驚喜,通過引發情感共鳴來促進信息的傳遞。
坦誠的講,我自己也仍在摸索著愉悅性的運用方式,畢竟這是一個很主觀的概念,任何絕對化的規則都難以成立。理想化的目標是整理出一套詳盡而實用的設計指南,關于何時使用愉悅性元素,何時避免,一目了然 – 但這事比我想象的要難很多 – 畢竟,對于如此抽象和感性的概念,恐怕每個人心中都會有著不同的定義。
譯者信息: C7210 – 交互設計師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗,現就職于騰訊ISUX(上海)
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