2016-12-5 周周
編者按:今天這篇文章,是由騰訊高級交互設計師@C7210 向同學們征集問題后作出的回答,涉及交互設計、行業趨勢、職場、工具推薦等等,都是大家平時特別關心的,趕緊來收。
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來自@X丶field:請問對于現在視覺和交互逐漸融合的UX/Product Designer崗位有什么看法?
好問題,也是我個人以及一些朋友正在親身面對、體會和見證的所謂“行業趨勢”。
首先排除全能型個人以一當十的情況,單就通常意義上的團隊協作的形式而言,目前我所能看到的“融合”分為兩類:
第一類:交互設計師與視覺設計師在產品層面統一認知,理解并認同商業意義及產品目標,以此為基礎,在各施所長、各盡其職的同時,更多的學習、了解彼此職能的目標、焦點和工作方法,互相理解,融會貫通,減少分歧,降低成本,以最大化的合力完成產品設計工作。這種模式下,所謂“UX/產品設計師”是對兩種職能的統稱。本質上講,這就是對于我們如今所熟悉的傳統團隊模式的一種漸進式提升。
第二類:團隊同樣由“交互設計師”與“視覺設計師”這兩種傳統意義上的獨立職能構成,卻在實際項目中刻意追求職能融合的理念,刻意模糊領域界線,刻意忽視以產品功能性、實用性及用戶研究作為主要關注點的交互設計與以外在美觀性、表現力和品牌傳達等等作為主要關注點的視覺設計在思維模式和工作方法上的差異,刻意忽視多數成員因能力與視野有限而難以擔當綜合性owner角色的現實,以提升團隊綜合戰斗力和產出效率為名義,實則鼓勵各自為戰或是重此輕彼。對于原本相對成熟的、成員能力相對較強的團隊,這種模式在短時間內或許難見弊端,但理念與方式的畸形最終會體現到產品當中 – 或是只具備功能性而毫無個性與感情色彩,或是徒有其表,在視覺風格與動效運用等方面都能成為設計師個人的優秀案例,卻難以成為在實際應用場景中輔助用戶便捷完成目標的優秀產品。在這樣的團隊中,“協作”只是表象,人人都是名義上的“產品設計師”,但設計決策及團隊產出更多是由其中的“核心職能”所定義的(或交互或視覺),而另外一個職能在多數時間扮演著支援或顧問一類的角色。
然后再回過頭,將“全能型個人以一當十”的情況包含進來。所謂“全能”,從業務、產品層面,到交互、視覺,包括前端或界面開發實現等方面,都要具有正確務實的三觀,并實際掌握其中若干領域的方法技能,可以真正做到僅需一人便能在最短的時間內完成那些原本需要多人協作、反復溝通才能實現的最為核心的設計決策與產出。
看似個人英雄主義,實則與團隊作戰毫無矛盾(況且如今多數所謂的“團隊”只是空洞的口號而已)。所以連同這種情況一并考慮進來,我個人心目當中最為理想的、最具產出質量和執行效率的“UX/產品設計”團隊,應該以若干全能型個人為核心(一線實戰核心,而非脫產的leader性質。對于小產品小團隊,兩名足矣,互為補充與激勵;對于綜合型團隊,對應不同的產品線,各自配備一到兩名),制定最為關鍵的決策,完成最具“定義性”的設計工作,而其他成員依然按照“交互”與“視覺”分為獨立的職能團隊,共同完成全局產出。
簡而言之,我所理解和期待的、真正具有現實意義的“融合”,是指少數一流人才將多方面能力與經驗融合于自身,并帶領多數具有優秀戰斗力的職能獨立的交互、視覺設計師共同作戰的一種模式。
顯而易見,在這種模式下,全能型個人在實際工作中勢必要承擔更多的責任,付出更多的辛苦,包括面對更大的壓力、投入更多的時間精力去思考和執行最關鍵的產出、將核心設計決策精準的布局到整個團隊當中,等等。但對于這類個人來講,最為重要的是“通過正確的設計實現優秀產品進而實現業務目標”這件事本身,所謂困難與壓力一類不足掛齒。
近些年,我有幸在不同的團隊當中結識過一些這樣的設計師,不多,無非二三人,溝通交流起來能讓你有真切的感悟和收獲。
很好的問題,讓我有機會可以整理一下自己的想法;謝謝。
來自@Nano:通過VR做到的很的事情會是什么呢?
在目前這個大家都在摸著石頭過河的階段,所謂“”,不敢談論;換個說法,對于“相對成熟”的狀況,自己的理解包括:
個人化應用方面:隨著技術的不斷發展和成熟(包括核心驅動設備、輸入設備、頭顯以及其他感官模擬設備),無論是傳統意義上的“游戲”,還是更加廣義的“虛擬體驗類產品”,都能帶來全身心沉浸的、全感官感知的、幾乎可以徹底屏蔽現實環境要素的虛擬體驗。當一切都不是真實的時候,一切也都是真實的了,因為參考系不再存在。所以在那個時候,人們應該可以借助技術與設備來實現一個全新的現實層面供自己生活和娛樂,甚至是生存。
專業化應用方面:一味的通過構建虛擬現實而隔離真實現實,這不是VR的全部意義所在;對現實世界有積極建設力的技術才是能夠推動人類進步的優秀技術。現階段的VR技術已經開始被運用到越來越多的專業化需求當中,最典型的包括軍事訓練、醫療培訓等等具有高風險性的領域,以及影音、教育、房產、旅游等等可以通過虛擬體驗為參與者帶來更加豐富的體驗的行業。技術的不斷進步一定可以將這些領域中的虛擬體驗推向新高度,譬如更強的臨場感和互動性,更真實的社交性和協作性等等,甚至可能將傳統的體驗范式徹底顛覆。
來自@侯曉曉:請問有沒遇到過不知道怎么做下去的時候,比如專業性很強的場景,該怎么推進?
自然會有,無論是剛剛入行一腔熱血卻一頭霧水的日子,還是十多年間的若干個轉崗節點(UI設計-前端開發-交互設計),都會有很茫然甚至是恐懼的狀態。即便是在經驗相對豐富一些、職能穩定一些的階段,在剛剛接手不同類型的產品時同樣會有類似的狀況。
譬如我在大約一年前被調到如今所在的企業產品組進行B側產品設計工作,而之前幾年的關注點從來都只在面向個人消費者的產品領域。對于復雜的業務邏輯缺乏基本認知,這是剛剛上手時遇到的最大問題,確實會讓人有一種“不知道怎么做下去”的感覺,進而或多或少會對設計工作本身產生抵觸情緒。工作總是要做,期間自己也是摸著石頭過河,跟著感覺嘗試推進;所采用的方式歸納下來大致包括三方面:
@臘肉先生 的第一個問題,見上面的回復。所以不敢談什么“好的設計建議”,只是一些應對挑戰、嘗試推進的個人經驗,供參考。對于B側產品,自己仍在“從不懂到有一點點懂了”的路上。
對于@臘肉先生 的第二個問題,以及 @獅子捕手!的提問,我想到了去年回答優設專訪時的一些內容,包括核心技能與專業度的提升等等,搬過來稍作改動用來統一回復還算合適:
關于“核心技能”,在我看來其實是包括我自己在內所有的UX設計師都應不斷努力去爭取具備的,而非勝任某個特定團隊的特定崗位才需要達到的。個人感覺大體分為三個層面,可以設想一個金字塔模型,從底層向上:
觀念與態度是基礎,其中很關鍵的一點 – 作為設計師,我們是在和其他一群在各自領域均有所擅長的人一起打造產品,無論你是在公司就職還是創業,都是如此,而在所有相關職能當中,設計師的產出是相對顯性的,加之這個群體本身在“個性”和“自我”方面相比于其他領域的伙伴來說更為凸顯,所以難免在一定程度上將產品、界面作為自我展示的畫布和舞臺 – 無可厚非,但關鍵在于程度 – 經歷的項目越多,參與度越深,你越會發現,無論是團隊老板,中層leader,還是產品、設計、開發,所有人都要一方面為了自己負責的領域而發揮和爭取,另一方面又因資源的局限,需要根據特定的情況而不斷做著權衡與妥協。這是“合力”的過程所必然產生的局面,而不是某種負面的、局限自己發揮才能的狀況。當然,完全拋開自我的因素同樣不現實,我們都會考慮將產品打造到怎樣的程度才能“拿的出手”,但要知道這層因素是一種結果而非將事情真正做好的推動力,否則所有的努力都是南轅北轍,自己也會永遠充滿沮喪。
在正確的整體觀念與態度的基礎之上,能否站在產品層面探索問題本質進而指導整體的設計原則與細節中的設計思路,這將決定你究竟是產品的設計者還是需求的執行者 – 無論對于交互設計還是視覺設計來說均是如此。在實踐當中,這種能力會體現在若干方面,包括在新產品探索階段與產品經理共同分析市場競爭狀況以及相應的產品策略等等;在成熟產品的每一個迭代周期當中針對產品需求意向進行討論,理解功能的核心目標,分析產品需求方案中的預想形式是否符合目標,進而探索實際設計方案等等;而在具體的設計過程中,又要基于對產品策略的理解以及對目標用戶人群的認知來考慮特定的設計模式。
至于具體的“設計技能”,包含設計方法和工具運用兩方面,均屬于“術”這個層面的話題了。如果你觀察的足夠仔細,會發現如今這個時代真的是幾乎每一天都會有新東西出來 – 新的系統平臺特性,新的設計模式,新的工具,新的運用方式和探索方向等等。作為設計師,在時間精力允許的情況下需要盡力保持關注、學習、理解和實踐。在設計方法的學習方面,看書、讀文章、學案例等等都是必不可少的,很多人也都在堅持做,但個人建議與此同時多花點時間用自己的頭腦想想“為什么”,結合自己負責的實際產品來看看哪些營養是可以汲取的,哪些未必適用于自身的情況,不要盲目的跟從。
在工具使用技能方面,因人而異,因具體需求而異。不同類型的工具能幫我們打造出不同類型的設計產出物,而產出物的目標在于溝通設計意圖,所以每個設計師都可以根據自己的實際情況,根據具體的溝通目標和對象來選擇最合適的工具,前提是你需要對市面上一些典型工具的特質和使用方法有著充分的了解 – 要達成這個前提顯然也需要付出時間持續學習。
提問
來自@起牽:有什么免費好用的素材管理工具呢?最近做設計好累啊,有啥方法可以瞬間覺得充滿了能量
我個人日常的交互設計工作并不需要用到專門的素材管理工具,不是很了解有哪些“免費好用”的選擇。不知其他交互設計師的情況如何,對我來說,“素材”主要包括幾套常用的圖標集和UI模板,而且只會在需要通過特定樣式的圖形元素來表達設計意圖時才會用到,多數時候使用自己整理的組件庫就可以滿足需求了。具體組織和整理方面,本地會有比較語義化的Finder路徑,譬如“素材”根目錄下的“Icons”、“Fonts”、“UIKits”等等文件夾;對于在線資源,通常通過Evernote建立相應的文件夾進行索引即可,隨用隨訪。
能量快充這種事靠譜么。如果你找到什么好方法也請讓我知道。個人來說,沖熱水澡、安靜的讀書、音樂、游戲、吃美式垃圾、撿到錢(我近來撿到一些,確實感到有被充能)等等都會讓狀態恢復些 – 終歸因人而異。
或許需要回頭想想為什么會做的很累?是工作過于繁重,還是對于“設計”這件事本身產生疲勞?找到根本原因再針對自己的情況尋找解決方案吧。對于前者,這個行當里的多數人終歸都在經歷著周期性的起伏,譬如隨著產品迭代而在一段時間內極度疲勞,接下來稍作緩和等等。如果是后者,還是靜下心來想想自己最初選擇這個行當的初衷,結合實際工作以及人際、環境、預期與回報等方面因素綜合判斷一下,總會發現導致疲憊的根本原因,然后理性的嘗試解決嘍。設計師本就是為了解決問題而存在的。
來自@方方澤:我是平面設計師,不太了解交互,想問交互設計師平時的工作是什么,主要用到的軟件都是些什么?感謝解答!
以產品流程作為參考,這些年我個人在交互設計崗位上所承擔的實際工作包括在產品層面與產品經理溝通功能、目標策略及具體項目需求,在設計層面進行字面意義上的“交互設計”工作,例如輸出草圖、線框稿、文檔、交互原型等產出物,配合視覺設計師完成高保真UI稿,在實現層面與開發人員對接具體的界面還原問題,必要時與用研同學配合組織可用性測試,等等。
常用的工具和軟件包括:通過紙筆探索最初的想法或是與他人進行面對面的快速溝通,使用Sketch制作線框稿(過去很長一段時間在PC上是Axure),使用Keynote制作以展示流程和界面轉場效果為主要目標的快速原型,使用Pixate制作那些在交互性和邏輯性等方面要求較高的交互原型。鑒于如今Pixate項目已經被官方終結,建議嘗試Flinto或Origmi Studio、Framer。前者更易上手,適合復雜度較低的原型需求;后兩者需要一定的學習成本,特別是Framer,仍然無法徹底脫離代碼,而Origmi的“可視化代碼”模式對于多數設計師來說還是難以做到友好。如果只需制作幾個界面之間的轉場動效演示,Principle還不錯。
此外最近在探索性質的VR小項目中,通過Unity創建環境與對象的“灰稿”,并通過一些簡單的腳本實現最基本的交互,譬如場景切換、主角與物品互動等等,也算是站在傳統交互設計師的角度對新媒介的一種嘗試。
來自@Charlotte:請問C同學認為設計師理想的生活狀態是怎樣的?
回想一下,似乎不曾特意站在“設計師”的角度去憧憬理想的生活狀態,譬如作為設計師應該怎樣行動坐臥,言談舉止又該如何,衣著與家裝風格能否體現審美與格調一類。又如在生活態度方面要有怎樣的追求 – 精彩繽紛、欣賞未知與變數,還是更加安心于從容淡然的日常,等等。
不過我似乎也不太確定這些方面是否就是問題當中“生活狀態”的所指。
中間洗了個澡,時間已經過了午夜。突然感到自認為可以邏輯清晰的回答這個問題然而一旦思考起來卻很模糊。
如前所述,很難回答“設計師理想的生活狀態”,只能很局限的站在自己的角度描述“我”這個個體在現階段所憧憬的理想當中的生活狀態。
一直以來在專業方面(包括工作以及個人的相關事務,譬如現在正在做的事情)投入的心思太多,正如上期所說的那樣熱衷于構建出一個個完全自我的空間,在其中做這些事,年復一年的忽略掉太多生活甚至是生命中本該有的、追求的和維系的。在較為理想的狀態里,我希望自己更懂得平衡現實生活與自我空間,心智和眼界可以更加開闊,有一個“更好的自己”讓自己作為一個社會人而立足。
以此為基礎,希望遇到一個對彼此來說都正確的人,構建一個普普通通的小家,容兩人棲身,既有共同的愿景,也有各自的空間和奮斗目標;既可以一起安心的讀書、做事、聽音樂,也可以在恰當的時候、在條件允許的情況下,拉著手跑到外面的世界里肆無忌憚的感受精彩的存在,甚至不計后果。
實際上過去幾年里,我在很大程度上曾有過這樣的生活,至少有過允許這種狀態發生的基礎,但我把事情搞糟了。回過頭來挖掘內心時才明白自己由于任性和目光狹隘所丟失掉的其實正是自己理想中的方向。希望自己從中學到的東西能真的幫自己一點點走向理想的生活狀態,而不是抱憾終身。