2012-2-11 藍藍設計的小編
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經常有人問我怎樣才能從頭腦風暴中所獲得的數以百計的創意中選出合適的一個。除了靠直覺和經驗外,還有一種方法可以幫我們來決定和界定設計原則。在2007年以前,我們將這些原則稱為“設計標準”,直到我看到了Rachel Hinman所編寫的“大眾計算工作室:移動用戶體驗設計原則”這篇文章。
什么是設計原則
設計原則描述了一項產品或服務體驗的核心價值。
設計原則的編寫應該簡短易記。而作為設計師,在做項目的時候則應將這些原則熟記于心。即便有些功能交叉,但一個優秀的設計原則通常都具有明確的功能。因此我們不能將它定義為“簡單易用”。設計原則不應矛盾。
谷歌用戶體驗的設計原則
1. 以人為本 – 關注人們的生活,工作和他們的夢想。
2. 爭分奪秒。
3. 簡單實用。
4. 留住初學者,吸引專家。
5. 勇于創新。
6. 面向全球用戶設計。
7. 立足今日,面向未來。
8. 產生視覺愉悅,保持用戶關注度。
9. 不辜負人們的信任。
10. 有點人情味。
設計原則只是用來幫助選擇創意,而非產生創意
設計原則只是幫助人們來選擇創意的,而在激發創意的初期就過于堅持這些原則并非一件明智的事情。盡管在頭腦風暴時用實體框架來激發創意是個好辦法,但在初期草畫創意時無需過多的局限于此。否則,我們很難想出一個絕佳的創意。有時一個創意雖然不符合設計原則,卻可能給其他設計師帶來符合該原則的創意靈感。
什么是設計原則
1. 立足于設計研究
2. 簡短易記
3. 跨功能
4. 明確而非“簡單易用”
5. 將差異化聚集在一起
6. 不矛盾
更多的設計原則實例
谷歌日歷的設計原則
1. 快捷
2. 具有視覺吸引力及愉悅的使用體驗
3. 用極其簡單的方式將信息匯集到日歷中
4. 屏幕上不光是表格(還有提醒。邀請等)
5. 便捷的分享功能,從而在一個地方關注你的全部生活
微軟Surface設計團隊給自然用戶界面的定義
1. 能產生共鳴:性能美學原則
2. 非中介性:直接使用原則
3. 快速簡便:手腳架原則
4. 互文性:互文環境原則
5. 直覺:絕對真實感原則
微軟Surface界面應該是:
1. 社會化:多用戶同時使用
2. 無縫對接:數字與實體相結合
3. 空間性:人體運動學
Tivo的設計原則
1. 它是娛樂,笨蛋
2. 它是電視,笨蛋
3. 它是視頻,天吶
4. 一切平滑輕柔
5. 不做作,結構簡單
6. 尊重用戶隱私
7. 與電視一樣,是耐用品
綜合以上原則,個人比較認同的有以下幾點:
以人為本 – 關注人們的生活,工作和他們的夢想。
畢竟,不管是產品還是服務,其目標還是要滿足人們某方面的需求,物質層面的精神層面的,總之,實用是核心!
留住初學者,吸引專家。
十大易用性準則里面有兩條是這樣子說的:讓用戶始終知道所處的狀態和“時空”;給用戶完全的自主權和控制權。
一個不會說話的軟件、界面對于初學者來說,最重要的就是簡單易用容易上手,畢竟他是要使用產品和服務來達到某種目的,而不是學習如何使用;而對于專家用戶來說,很多使用提示、常規操作已經爛熟于心,如何還是一切照舊,就會產生厭煩感,沒有探索的樂趣,他們想的是更的操作和使用,同時更多的新玩意等其探索。
產生視覺愉悅,保持用戶關注度。
不要只想著簡潔,不要只想著讓用戶快點按著你設定的步驟走下去,雖然干干凈凈、簡簡單單的界面,會把視覺干擾會減到,但對用戶的刺激也降到了。所以愉悅漂亮的界面,絕對是必不可少的,沒有人喜歡呆板的、枯燥的,沒有色彩的界面。白雪覆蓋的大地是最干凈的,但也是最沒有生氣的。而且人是最容易喜新厭舊的動物,所以還要常變常新。
有點人情味
據說marketing3.0的理論都出來了,是這樣子說的:marketing1.0時代是賣方市場,有東西就能買出去,因為供不應求;marketing2.0時代,是買方市場,根據用戶的需求來進行生產,滿足用戶的個性化需求;而marketing3.0的時代追求的是從產品到顧客,再到人文關懷。提這個是想說明,精神層面的需求才是最核心的,一點關懷、一點認同、一點尊重,帶來的將是更長遠更持久更牢固的relationship。
互文性:互文環境原則
關于這一點,我看過win7 UXGuide,正確的理解應該是,軟件的表現應該符合人在現實世界中對現實環境的理解和認知。
直覺:絕對真實感原則
軟件也是”人“,她有動作,有反饋,有互動,人在現實世界是怎么”動“的,快慢、大小、模糊、遠近等感覺是不是符合人的習慣。
當然我覺得,最重要的一條就是-勇于創新
人最怕的就是習慣,習慣成自然,對的錯的,好的壞的,認知和行為已經限于囹圄,難以突破,難以創新,而世界上沒有一成不變的東西,更沒有永遠正確永遠合適的東西。所以一定要跳出那個圈子,重新審視,打破常規,求變求新,即時那是錯誤的!
BY 無色