『 Ant Design是什么 』
眾所周知螞蟻集團的B端產(chǎn)品是一個龐大的系統(tǒng),數(shù)量多且功能復(fù)雜,而且變動頻繁,常常需要設(shè)計師和開發(fā)人員能快速做出工作上的配合。同時這類產(chǎn)品中有存在很多類似的頁面以及組件,根據(jù)原子設(shè)計理論可以得到一些穩(wěn)定且高復(fù)用性的內(nèi)容。
隨著這兩年B端產(chǎn)品的逐漸白熱化,越來越多的用戶對更好的用戶體驗有了進一步的要求。帶著這樣的一個終極目標(biāo),螞蟻集團體經(jīng)過大量項目實踐和總結(jié),逐步打磨出一個服務(wù)于企業(yè)級產(chǎn)品的設(shè)計體系 —— Ant Design。通過組件化設(shè)計規(guī)范,降低冗余的生產(chǎn)成本,讓設(shè)計者專注于更好的用戶體驗。
『 Ant Design設(shè)計原則是什么 』
針對B端產(chǎn)品反復(fù)出現(xiàn)的一些設(shè)計體驗等問題, Ant Design 給出標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計原則,實現(xiàn)跨應(yīng)用交互一致性的有效融合。依照這些原則使用 Ant Design 組件設(shè)計界面,既減少了不必要的認(rèn)知成本,又能夠提升設(shè)計的效率。考慮到需要適應(yīng)各種定制化的業(yè)務(wù)場景,設(shè)計原則具有一定的靈活性,萬變不離其宗,通過了解設(shè)計原則的構(gòu)建邏輯,高效組織信息、幫助建立用戶與界面的互動等原則性要求,可以衍生出更具場景特性的設(shè)計方案。
① Ant Design設(shè)計原則的由來
可以說 Ant design的設(shè)計規(guī)范攝取了《web界面設(shè)計》和《寫給大家看的設(shè)計書》兩本書中的精華原則,并做了理論之外最佳的設(shè)計實踐。其十大設(shè)計原則反過來是對書本理論的補充,我在看書的過程結(jié)合『Ant Design 』能更好地理解那些原則的釋義。每一個原則都用了大量通俗易懂的案例來補充說明,這也是為什么國內(nèi)的企業(yè)一直以來都很喜歡使用這套組件的原因。
② Ant Design設(shè)計原則的適用范圍
1. 我們先說說『Ant Design 』的適用范圍:
稍微了解 Ant Design 的小伙伴都知道,本系統(tǒng)是針對B端后臺系統(tǒng),承載媒介是PC端的瀏覽器。使用的人員主要包括:用戶體驗設(shè)計師、交互設(shè)計師、UI設(shè)計師、前端程序員等。
2. 再說說 『 Ant Design 設(shè)計原則 』的適用范圍:
顧名思義『 設(shè)計原則 』主要是針對設(shè)計師在創(chuàng)作頁面時依照的標(biāo)準(zhǔn)。雖然『 Ant Design的設(shè)計原則 』是 Ant Design 系統(tǒng)的一部分,但是前文已經(jīng)提到,此原則是攝取了《web界面設(shè)計》和《寫給大家看的設(shè)計書》兩本書中的精華,所以設(shè)計師可以把這些原則運用到任何的設(shè)計領(lǐng)域,并不要局限于企業(yè)后臺系統(tǒng)的PC端產(chǎn)品。
為了方便大家理解,講一個小故事。故事來自于《寫給大家看的設(shè)計書》,作者有一年圣誕節(jié)收到一份禮物——一本關(guān)于植物的百科全書。作者翻閱之后,發(fā)現(xiàn)其中有一顆叫約書亞樹的樹,造型奇特,自己從未見過。于是決定出門轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),然而發(fā)現(xiàn)外面到處都是這種樹。故事到這里就完了。
可能大家會想,這個故事要講一個什么道理呢?簡單來說就是,當(dāng)你手中有個錘子,滿世界都是釘子。當(dāng)你了解到下面要講的十個設(shè)計原則后,你會發(fā)現(xiàn)它們處處都適用。
③ Ant Design設(shè)計原則的內(nèi)容
十大原則如下:
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親密原則(Proximity)
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對齊原則 (Alignment)
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對比原則 (Contrast)
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重復(fù)原則 (Repetition)
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直截了當(dāng) (Make it Direct)
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簡化交互 (Keep it Lightweight)
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足不出戶 (Stay on the Page)
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提供邀請 (Provide Invitation)
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即時反應(yīng) (React Immediately)
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巧用過渡 (Use Transition)
『 如何運用Ant Design的設(shè)計原則 』
對于一個初級設(shè)計師而言,想要了解UI用戶體驗等知識,學(xué)習(xí) Ant Design 的設(shè)計原則算是比較快能上道的,因為 Ant Design 是吸取了很多前輩的精華,提煉而成的系統(tǒng)。打個簡單的比喻,對于設(shè)計師而言 Ant Design 就是設(shè)計師學(xué)習(xí)『 視覺規(guī)范 』,掌握『 設(shè)計原則 』最好的字典。
接下來我就給大家說說我是如何快速理解 Ant Design 的這10條設(shè)計原則并運用到工作當(dāng)中。
Ant Design 定義了10條設(shè)計原則,根據(jù)『 席克定律 』選項太多不易記憶,于是我找到了這些設(shè)計原則的共通性,將其歸為4類,也就是大家只需記住四類設(shè)計原則,在工作中適當(dāng)延展即可。
① 視覺層級清晰
包含 Ant Design 的設(shè)計原則有:『 親密原則 』『 對齊原則 』『 重復(fù)原則 』『 對比原則 』。
「視覺層級清晰」的重要性體現(xiàn)在 交互前 用戶看到的內(nèi)容結(jié)構(gòu)是清晰明確的 。一個層級混亂的界面,任何信息的傳達都是無效的。所以保證清晰的排版布局是人機交互前的基礎(chǔ)。
1. 親密
如果信息之間關(guān)聯(lián)性越高,它們之間的距離就應(yīng)該越接近,也越像一個視覺單元;反之,它們的距離就應(yīng)該越遠,也越像多個視覺單元。親密性的根本目的是實現(xiàn)組織性,讓用戶對頁面結(jié)構(gòu)和信息層次一目了然。
1.1 縱向間距關(guān)系
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縱向間距:在 Ant Design 中,通過「小號間距」「中號間距」「大號間距」這三種規(guī)格來劃分信息層次結(jié)構(gòu)。這三種規(guī)格分別為:8px(小號間距)、16px(中號間距)、24px(大號間距)。
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增加元素:通過增加「分割線」來拉開層次。在這三種規(guī)格不適用的情況下,可以通過加減「基礎(chǔ)間距」的倍數(shù),或者增加元素來拉開信息層次。注:在 Ant Design 中,y = 8 + 8 * n。其中,n >= 0,y 是縱向間距,8 是「基礎(chǔ)間距」。
1.2 橫向間距關(guān)系
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組合排布:為了適用不同尺寸的屏幕,在橫向采用柵格布局來排布組件,從而保證布局的靈活性。(注:柵格是另外一個模塊的內(nèi)容,這里不贅述。)
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復(fù)選框內(nèi):在一個組件內(nèi)部,元素的橫向間距也應(yīng)該有所不同。
2. 對齊
正如「格式塔學(xué)派」中的連續(xù)律(Law of Continuity)所描述的,人類的視覺系統(tǒng)往往傾向于將看到對象的直線繼續(xù)成為直線,曲線繼續(xù)成為曲線。在界面設(shè)計中,將元素進行對齊,既符合用戶的認(rèn)知特性,也能引導(dǎo)視覺流向,讓用戶更流暢地接收信息。
格式塔學(xué)派(德語:Gestalttheorie):是心理學(xué)重要流派之一,興起于 20 世紀(jì)初的德國,又稱為完形心理學(xué);主張人腦的運作原理是整體的,「整體不同于其部件的總和」?!浴妇S基百科」
2.1 文案類對齊
如果頁面的字段或段落較短、較散時,需要確定一個統(tǒng)一的視覺起點。
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推薦使用:標(biāo)題和正文左對齊,使用了一個視覺起點。
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不推薦使用:標(biāo)題和正文使用了兩個視覺起點,不推薦該種對齊方式,除非刻意強調(diào)兩者區(qū)別。
2.2 表單類對齊
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冒號對齊:冒號對齊(右對齊)能讓內(nèi)容鎖定在一定范圍內(nèi),讓用戶眼球順著冒號的視覺流,就能找到所有填寫項,從而提高填寫效率。
2.3 數(shù)字類對齊
為了快速對比數(shù)值大小,建議所有數(shù)值取相同有效位數(shù),并且右對齊。
3. 對比
對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結(jié)構(gòu),讓用戶快速識別關(guān)鍵信息。
注:要實現(xiàn)有效的對比,對比就必須強烈,切不可畏畏縮縮。
3.1 主次關(guān)系對比
為了讓用戶能在操作上(類似表單、彈出框等場景)快速做出判斷, 來突出其中一項相對更重要或者更高頻的操作。
注意:突出的方法,不局限于強化重點項,也可以是弱化其他項。
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需要區(qū)分主次場景:
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不需要區(qū)分主次的場景:「通過」和「駁回」都使用次按鈕,系統(tǒng)保持中立。在一些需要用戶慎重決策的場景中,系統(tǒng)應(yīng)該保持中立,不能替用戶或者誘導(dǎo)用戶做出判斷。
3.2 總分關(guān)系對比
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總分關(guān)系:通過調(diào)整排版、字體、大小等方式來突出層次感,區(qū)分總分關(guān)系,使得頁面更具張力和節(jié)奏感。
3.3 狀態(tài)關(guān)系對比
常見類型有「靜態(tài)對比」、「動態(tài)對比」。
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靜態(tài)對比示例:用不同顏色的點,來表明不同狀態(tài)。
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動態(tài)對比:鼠標(biāo)懸停時,該項和其他項呈現(xiàn)出明顯不同的視覺效果,響應(yīng)用戶操作。通過改變顏色、增加輔助形狀等方法來實現(xiàn)狀態(tài)關(guān)系的對比,以便用戶更好的區(qū)分信息。
4.重復(fù)
相同的元素在整個界面中不斷重復(fù),不僅可以有效降低用戶的學(xué)習(xí)成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關(guān)聯(lián)性。
4.1 重復(fù)元素
重復(fù)元素可以是一條粗線、一種線框,某種相同的顏色、設(shè)計要素、設(shè)計風(fēng)格,某種格式、空間關(guān)系等。
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線框重復(fù):
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設(shè)計要素重復(fù):
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文案格式重復(fù):
② 交互操作高效
包含 Ant Design 的設(shè)計原則有:『 直截了當(dāng) 』『 足不出戶 』『 簡化交互 』『 即時反應(yīng) 』。
「交互操作高效」的重要性體現(xiàn)在 交互時 用戶操作流暢、簡單、用時短。如果僅僅只是解決高效的問題,卻忽略用戶能否理解流程如何操作,那這樣的解決方案也是徒然。有的時候并不是解決實際時間的長短,而是用戶的心理時間是否太長的問題,就像我們打游戲往往會覺得時間過的很快,但是在等待頁面加載時卻不耐煩。
1. 減少打斷
能在這個頁面解決的問題,就不要去其它頁面解決,因為任何頁面刷新和跳轉(zhuǎn)都會引起變化盲視(Change Blindness),導(dǎo)致用戶心流(Flow)被打斷。頻繁的頁面刷新和跳轉(zhuǎn),就像在看戲時,演員說完一行臺詞就安排一次謝幕一樣。
變化盲視(Change Blindness):指視覺場景中的某些變化并未被觀察者注意到的心理現(xiàn)象。產(chǎn)生這種現(xiàn)象的原因包括場景中的障礙物,眼球運動、地點的變化,或者是缺乏注意力等。——摘自《維基百科》
心流(Flow):也有別名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻譯為神馳狀態(tài),定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實感?!浴毒S基百科》
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氣泡提示:對于操作的反饋是必要的,下文會提到,但是為了減少打斷用戶,輕量級的反饋氣泡提示即可。
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輸入覆蓋層:鼠標(biāo)「點擊」圖標(biāo)觸發(fā);鼠標(biāo)「點擊」懸浮層以外的其他區(qū)塊后,直接保存輸入結(jié)果并退出。不用彈窗或跳轉(zhuǎn)的形式編輯,只需要在觸發(fā)圖標(biāo)附近彈出浮層即可,這樣避免用戶視動線的混亂,減少打斷用戶操作的心流。
2.縮短步驟
正如 Alan Cooper 所言:「需要在哪里輸出,就要允許在哪里輸入」。這就是直接操作的原理。eg:不要為了編輯內(nèi)容而打開另一個頁面,應(yīng)該直接在上下文中實現(xiàn)編輯。
常規(guī)的編輯模式,界面都會跳出一個彈窗或者是一個頁面跳轉(zhuǎn),無形之中用戶走了更多的流程路徑,如果能在當(dāng)前頁面就把編輯問題解決掉那就符合了 Ant Design 『 足不出戶 』的設(shè)計原則。
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文字鏈/圖標(biāo)編輯:
狀態(tài)一:在可編輯行附近出現(xiàn)文字鏈/圖標(biāo);
狀態(tài)二:鼠標(biāo)點擊「編輯」后,出現(xiàn)「輸入框」、「確定」、「取消」表單元素,同時光標(biāo)定位在「輸入框」中。
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多字段行內(nèi)編輯:編輯模式在不破壞整體性的前提下,可擴大空間,以便放下「輸入框」等表單元素;其中,在 Table 中進行編輯模式切換時,需要保證每列的不跳動。
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拖放圖片/文件:在早前很多產(chǎn)品在上傳功能上,都是跳出彈窗再選擇文件上傳,現(xiàn)在基本都可以實現(xiàn)拖拽上傳了。這樣的設(shè)計大大提高了用戶使用上傳功能的效率。
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模糊搜索:系統(tǒng)根據(jù)用戶所查詢的關(guān)鍵詞,智能匹配可能的結(jié)果。
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定時自動更新:新增的列表項「高亮」,持續(xù)幾秒后恢復(fù)正常。不需要用戶手動刷新,減少不冗余的操作。
3.避免回憶
人們在思考的時候,是需要依靠大腦神經(jīng)元之間相互傳遞信號,而回憶是需要調(diào)用更多的的神經(jīng)元傳遞信號,簡單地說就是非常費腦子。
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搜索歷史:搜索歷史的功能,可以減少用戶的回憶,使得整個體驗更加輕松愉悅。
4.信息降噪
根據(jù)費茨法則(Fitts's Law)所描述的,如果用戶鼠標(biāo)移動距離越少、對象相對目標(biāo)越大,那么用戶越容易操作。通過運用上下文工具(即:放在內(nèi)容中的操作工具),使內(nèi)容和操作融合,從而簡化交互,起到信息降噪的作用。
費茨法則 :到達目標(biāo)的時間是到達目標(biāo)的距離與目標(biāo)大小的函數(shù),具體:。其中:1.設(shè)備當(dāng)前位置和目標(biāo)位置的距離(D);2.目標(biāo)的大小(W)。距離越長,所用時間越長;目標(biāo)越大,所用時間越短。
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列表嵌入層:將列表為多層級時,隱藏弱層級列表內(nèi)容,可以讓用戶更加直觀地看到重要信息。當(dāng)我在聚焦某一個列表模塊的內(nèi)容,鼠標(biāo)懸浮即可展開。
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標(biāo)簽頁:標(biāo)簽也換可以將信息內(nèi)容進行分類,讓用戶更易理解。
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漸進式展現(xiàn):用戶在填寫表單時,會根據(jù)當(dāng)前錄入的數(shù)據(jù),展現(xiàn)下一項需要填寫的內(nèi)容,這樣的展現(xiàn)方式可以屏蔽掉無關(guān)緊要的內(nèi)容。
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懸停即現(xiàn)工具:鼠標(biāo)懸停時,出現(xiàn)操作項。這樣將不重要信息或者操作隱藏起來,不會干擾到用戶瀏覽其他重要內(nèi)容。
③ 系統(tǒng)反饋即時
包含 Ant Design 的設(shè)計原則有:『 簡化交互 』『 巧用過渡 』『 即時反應(yīng) 』。
「系統(tǒng)反饋及時」的重要性體現(xiàn)在 交互之后 立即給出反饋。就像「牛頓第三定律」所描述作用力和反作用一樣,用戶進行了操作或者內(nèi)部數(shù)據(jù)發(fā)生了變化,系統(tǒng)就應(yīng)該立即有一個對應(yīng)的反饋,同時輸入量級越大、重要性越高,那么反饋量級越大、重要性越高。
1.實時反饋
雖然反饋太多(準(zhǔn)確的說,錯誤的反饋太多)是一個問題,但是反饋太少甚至沒有反饋的系統(tǒng),則讓人感覺遲鈍和笨拙,用戶體驗更差。
牛頓第三定律 :當(dāng)兩個物體互相作用時,彼此施加于對方的力,其大小相等、方向相反?!浴毒S基百科》
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實時預(yù)覽:根據(jù)用戶的輸入,提供關(guān)于密碼強度和有效性的實時反饋提示。
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文字鏈熱區(qū):當(dāng)懸浮在 ID 所在的文字鏈單元格時,鼠標(biāo)「指針」隨即變?yōu)椤甘中汀梗瑔螕艏纯商D(zhuǎn)。
2.過渡反饋
人腦灰質(zhì)(Gray Matter)會對動態(tài)的事物(eg:移動、形變、色變等)保持敏感。在界面中,適當(dāng)?shù)募尤胍恍┻^渡效果,能讓界面保持生動,同時也能增強用戶和界面的溝通。
Adding: 新加入的信息元素應(yīng)被告知如何使用,從頁面轉(zhuǎn)變的信息元素需被重新識別。
Receding: 與當(dāng)前頁無關(guān)的信息元素應(yīng)采用適當(dāng)方式移除。
Normal: 指那些從轉(zhuǎn)場開始到結(jié)束都沒有發(fā)生變化的信息元素。
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表格加載:網(wǎng)絡(luò)不好或者表格數(shù)據(jù)過多,都有可能導(dǎo)致加載緩慢,這時有一個小動畫可以緩解用戶的焦慮感。
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富列表加載:用戶在打開列表時,頁面無法做到一次性加載所有的數(shù)據(jù),同時有為了減少翻頁的繁瑣操作,就有了下拉自動加載的。
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頁面加載:當(dāng)用戶訪問的頁面體量過大時,系統(tǒng)會通過給出倒計時或完成百分比,來緩解用戶焦慮,并且給用戶友好可控的感覺。
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滑入與滑出:可以有效構(gòu)建虛擬空間。
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折疊窗口:在視圖切換時,有助于保持上下文,同時也能拓展虛擬空間。
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對象增加:在列表/表格中,新增了一個對象。
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對象刪除:在列表/表格中,刪除了一個對象。
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對象更改:在列表/表格中,更改了一個對象。
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狀態(tài)一:用戶更改了「詳情」中的值;
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狀態(tài)二:用戶點擊「保存」后,詳情所在的網(wǎng)格出現(xiàn)「黃底」,表明該對象發(fā)生了更改;
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狀態(tài)三:底色持續(xù)幾秒后,恢復(fù)正常。
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對象呼出:點擊頁面中元素,呼出一個新對象。
3.結(jié)果反饋
用戶常常會疑惑自己的操作是否成功了,哪怕是失敗了也是需要系統(tǒng)反饋,這樣才能安心進行下一步的操作。
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頁面反饋結(jié)果:
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氣泡反饋結(jié)果:
④ 用戶自由可控
包含 Ant Design 的設(shè)計原則有:『 提供邀請 』『 足不出戶 』『 即時反應(yīng) 』。
「用戶自由可控」的重要性體現(xiàn)在 交互前對下一步操作的預(yù)判;交互時 不論操作后的結(jié)果多嚴(yán)重都要允許用戶自主決策;以及交互后 能否對自己的操作結(jié)果反悔。
1.未來預(yù)判
很多富交互模式(eg:「拖放」、「行內(nèi)編輯」、「上下文工具」)都有一個共同問題,就是缺少易發(fā)現(xiàn)性。如果用戶在操作前就能得到下一個交互層次的提醒和暗示,以表明在下一個界面可以做什么。 這樣人機交互的過程往往更加自然、順暢。
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點擊刷新:對于設(shè)計師而言,最常見的例子要屬花瓣了,我們時長會沉浸在我們?yōu)g覽的瀑布流卡片中,如果系統(tǒng)強行刷新當(dāng)前頁面,用戶很有可能迷失。邀請用戶主動更新,既不會錯過新的消息,又不會導(dǎo)致我們的心流被打斷。
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未完成邀請:用戶在當(dāng)前頁面無法完成登錄操作,為了減少用戶迷茫的焦慮感,系統(tǒng)告知用戶點擊“更改”鏈接,可以去向何處。
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懸停邀請:鼠標(biāo)「懸?!箷r,出現(xiàn)「選擇此模板」的按鈕。
2.自主決策
雖然系統(tǒng)中缺少不了一些危險操作或者不可逆操作(eg:刪除、重置、重裝系統(tǒng)等),但是仍然要用戶自主決定是否繼續(xù),我們能做的就是讓用戶再三確認(rèn)。
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彈窗提示:雖然彈窗打斷用戶心流,但是對于重要的操作,這樣是最保險的方式。
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刪除知識庫提示:是釘釘中,刪除「知識庫」這一重要內(nèi)容,是不可逆的,系統(tǒng)需要用戶謹(jǐn)慎操作。
3.準(zhǔn)許反悔
如果說「自主決策」中提到的案例都是不可逆的,那「準(zhǔn)許反悔」的后果嚴(yán)重性會弱一些,系統(tǒng)對用戶的操作沒有那么強的阻斷性,所以要準(zhǔn)許用戶反悔的,
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刪除撤銷:用戶點擊「刪除」后,直接操作;出現(xiàn) Message 告知用戶操作成功,并提供用戶「撤銷」的按鈕;用戶進行下一個操作或者 1 分鐘內(nèi)不進行任何操作, Message 消失,用戶無法再「撤銷」。
『 Ant Design的優(yōu)點與缺點 』
① 優(yōu)點
1.助初創(chuàng)團隊快速產(chǎn)品快速上線
Ant Design在"幸福者示例中"寫到“Ant Design 無法保證業(yè)務(wù)產(chǎn)品能否成功,但是能幫助業(yè)務(wù)產(chǎn)品『正確的成功』或者『正確的失敗』?!?
如果團隊有一個產(chǎn)品idea,我們需要通過最少的資源開發(fā)此產(chǎn)品并投入到市場中,通過聽取用戶反饋,驗證idea是否可行,快速迭代最終做出更完善的產(chǎn)品。但理想是美好的,但現(xiàn)實是骨感的,在前期研發(fā)的過程中通常會出現(xiàn)兩個情況。創(chuàng)業(yè)團隊沒有足夠的設(shè)計資源和時間,前幾個版本的產(chǎn)品通常用戶體驗非常差,這種情況體驗差有可能讓用戶放棄這款產(chǎn)品。創(chuàng)業(yè)團隊沒有好的方法論和協(xié)作模式,需要磨合,設(shè)計和開發(fā)進度一延再延,結(jié)果錯過了風(fēng)口,市場被競品搶占,還沒上線就倒閉了。
Ant Design提供了一套完整的界面實現(xiàn)方案,即有代碼框架能直接拿來提高開發(fā)效率,每個界面組件都經(jīng)過螞蟻金服多個項目的考驗,具備優(yōu)秀的用戶體驗。用Ant Design來做0-1,能快速發(fā)布用戶體驗優(yōu)秀的產(chǎn)品,聽取用戶反饋,快速迭代。
當(dāng)然,創(chuàng)業(yè)是九死一生,市場和用戶口味都充滿了不確定性,誰也沒有能力保證產(chǎn)品是否成功,但是只要你能高效的產(chǎn)出質(zhì)量優(yōu)秀的產(chǎn)品,不斷試錯,說不定以后就能成功。
2.減少設(shè)計和開發(fā)的不確定性。
用 Ant Design 就能高效的產(chǎn)出高質(zhì)量的產(chǎn)品,減少設(shè)計和開發(fā)的不確定性。
因為我們公司就使用了 Ant Design 的系統(tǒng),所以時常會與前端小伙伴溝通,以下都是他們在使用過程的感想。
Ant Design 提供的大量功能比較全面且UI風(fēng)格統(tǒng)一的組件,能幫助開發(fā)者快速搭建通用場景下的應(yīng)用界面。這大概是得益于螞蟻金服業(yè)務(wù)線上極為廣泛的應(yīng)用場景,驅(qū)動了 Ant Design 團隊通過對使用情況的觀察匯總,整理出來了這么一個組件庫。他們的經(jīng)驗積累如此之豐富,足以讓這個庫支持大部分其他前端開發(fā)者的需要。
其設(shè)計團隊給出的設(shè)計規(guī)范相當(dāng)詳細且經(jīng)得起推敲,令許多其他團隊獲益匪淺。
3.節(jié)省設(shè)計與開發(fā)的人力成本
我見過太多宣稱自己在乎用戶體驗的公司,給用戶的產(chǎn)品質(zhì)量確實比較高,但是自己員工內(nèi)部使用的系統(tǒng)和管理一團糟。種種不便讓員工經(jīng)常加班,情緒消極,這樣的團隊抄抄競品達到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體驗還行。要想突破是不可能了,因為創(chuàng)新需要員工有充沛的精力和主動性,天天加班誰還有這精神。
用 Ant Design 系統(tǒng)提供的設(shè)計工具和組件框架能給設(shè)計師和開發(fā)者減少負擔(dān),能用更少的時間呈現(xiàn)給用戶體驗好的產(chǎn)品。這樣帶來的好處不僅僅是設(shè)計師和開發(fā)者覺得少加班成就感高而幸福,他們重新恢復(fù)活力和激情能做出更有創(chuàng)意和競爭力的產(chǎn)品,給公司帶來更大的收益,這是一個三贏的結(jié)局。
② 缺點
1.無法根據(jù)業(yè)務(wù)場景定制組件,靈活度不夠
一定有小伙伴會有這樣的疑問,目前市面上有這么多的第三方設(shè)計規(guī)范,例如 Ant Design ,Element UI,有必要自己造輪子做一遍嗎?
這里要視情況而定,如果公司產(chǎn)品是初創(chuàng)期,而且研發(fā)人手不足,那確實沒有必要自己造輪子。反之在資源足夠的情況下,是有必要設(shè)計團隊重新做一套屬于自己產(chǎn)品的規(guī)范組件庫的,因為B端自身的業(yè)務(wù)性決定了市場上沒有萬能的設(shè)計規(guī)范,那些設(shè)計規(guī)范的組件并不能100%滿足我們產(chǎn)品的需求。另外一方面使用封裝好的第三方設(shè)計規(guī)范,在此基礎(chǔ)上進行修改,效率很低,適配的復(fù)雜度和重新開發(fā)相差無幾。
2.組件細節(jié)深入度不夠,只能“將就”使用
對于比較普通的設(shè)計解決方案是可以的,但是 Ant Design 包含的組件細節(jié)仍有不足,畢竟 Ant Design 沒必要投入過多的精力在組件細節(jié)深入度上,規(guī)范定義的越是精細,對于產(chǎn)品組件而言可延展性就越差,限制也會越多。而 Ant Design 只需要解決80%企業(yè),80%的通用問題即可。
3.競品同質(zhì)化嚴(yán)重,視覺上無法脫穎而出
當(dāng)市場大部分產(chǎn)品都在使用 Ant Design 設(shè)計系統(tǒng)時,產(chǎn)品的同質(zhì)化就會很嚴(yán)重。為了避免這種情況發(fā)生,我們就有必要從設(shè)計語言、設(shè)計原則、設(shè)計組件三個部分開始,設(shè)計自己的規(guī)范。那些大廠的成熟的組件庫該如何用呢?我認(rèn)為應(yīng)該把它當(dāng)成一個字典,有不會的地方,可以去參考人家的成熟的解決方案。
『 總結(jié) 』
這篇文章簡單的介紹了一下 Ant Design 是什么、 Ant Design 的設(shè)計原則是什么以及 Ant Design 的優(yōu)缺點。當(dāng)然也重點總結(jié)了一下,設(shè)計師如何運用 Ant Design 的設(shè)計原則,可以將這些原則分為四類:視覺層級清晰、交互操作高效、系統(tǒng)反饋及時、用戶自由可控。希望大家通過這篇文章能夠更深一步了解 Ant Design 的設(shè)計原則,并將其靈活運用到設(shè)計工作中。
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文章來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 作者:菜菜不甜
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