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來源:http://www.zcool.com.cn/article/ZNDQ1NzY=.html
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首先說一說我對這兩個概念的理解:
skeuomorphism design(擬物化):
模擬現實世界的物體,以及他和人的交互方式(第二點常常被人忽略),來設計一款產品的UI。例如:記事本程序不僅有紙的質感,還有翻頁的效果,maybe還能撕下來。采用skeuomorphism設計的典型代表,就是喬老爺搗鼓出來,傳播到全世界的蘋果ios,還有那大名鼎鼎的《iOS Human Interface Guidelines》。
flat design(扁平化設計):
實際上這樣子的定義不太好,因為扁平化,不止是視覺上的扁平,還有交互和流程上的“扁平”。相對于skeuomorphism的設計方法,flat design指的,是去除不必要的視覺干擾(如紋理、質感),突出重要的信息,簡化交互的流程。flat design的典型代表,則是win8和wp7采用的metro系統,在背后支撐他們的,是瑞典極簡設計理念。
設計沒有好與壞,只有適合與不適合,關鍵在能不能適應當下的需求。這兩個設計追求的,都是讓用戶更簡便、更有效率、更舒服地使用一款產品。問題在于,他們走的路不同。
skeuomorphism的核心,就是借鑒用戶對日常生活物品的經驗,讓用戶更快上手,降低學習成本,無論是3歲小孩,還是80歲老人(這個是喬老爺說的,不是我說的)。但是正如小神所說,在大部分人(連我爸媽都知道,地球人還有不知道的嗎?)都知道智能機是什么,卻有一部分人不知道三寸盤是什么的時代,擬物化設計就要謹慎使用了。擬物化的質感紋理、交互效果,可能會讓用戶厭煩,降低使用效率。但在情感上,擬物化設計更略勝一籌。
當然,flat design也有缺點:極簡的設計,在情感上冰冷之外(時刻牢記情感在設計中的作用),如果不借鑒任何已有經驗,從交互到視覺都完全打破傳統,學習成本可能會很高。習慣是個好東西,也可能會是個壞東西。
這兩個設計,在一個點上,是相通的,那就是用戶的經驗。flat design不刻意模仿現實物體的外觀、操作,但也不應該排斥用戶的經驗;skeuomorphism擬物化,但也不能對現實的物品照搬照草。適當的借鑒日常經驗,把不必要的干擾因素從設計中去除,是這兩個設計的交匯點。
用戶的水平各有不同(之前看過一個用戶的分級,有專家用戶、普通用戶什么),同一個人在不同時期也會有不同的認識,所以需要通過研究用戶,來確定設計的需求。兩個設計,并不是對立的,可以互通有無,取長補短。適合需求的設計,就是好的設計。