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UI設計公司原創作品-法智學軟件界面改版設計

藍藍設計的小編 系統UI設計文章及欣賞

中心位置突出展示了主題內容,無論是文字還是圖片,都經過精心挑選和排版,以確保信息的清晰傳達。同時,四周的留白設計也為整體增添了一絲高級感,使得Banner在視覺上更加舒適和協調。而且融入了現代流行的設計元素和趨勢,如漸變效果、動態元素等,使得整體設計更加時尚和富有創意。

探索UI設計:善用設計洞見,提升設計效用

藍藍設計的小編 系統UI設計文章及欣賞

設計師要考慮的維度不僅僅在用戶體驗層面,更應在執行時候要考慮業務的實際需求,考慮上下游不同職能的工作內容,始終保持全局與系統的思維,要從客戶價值出發,回落到企業成本中去。通過設計洞見,從更本質的層面去洞悉問題,重新定義和設計任務。與業務產生共鳴才是好的設計。

創意 UI 設計公司:將奇思妙想融入用戶界面

藍藍設計的小編 系統UI設計文章及欣賞

蘭亭妙微秉承設計優秀,不斷超越的理念,誠信敬業、專業耐心的工作作風,進行設計服務創新,幫助企業進行軟件和互聯網產品的界面設計及開發升級,提供卓越的解決方案。對軟件界面用戶體驗與交互設計與實現,國際化標準和流行趨勢,進行不斷的研究和實踐,擁有豐富的解決問題經驗。

醫療UI界面設計:提升用戶體驗與醫療效率

藍藍小助手 系統UI設計文章及欣賞

醫療UI界面設計是提升用戶體驗與醫療效率的關鍵。通過直觀性與易用性、個性化與定制化、情感化設計等方面的創新,可以顯著提升用戶對醫療服務的滿意度和忠誠度。同時,通過信息可視化、智能化交互和流程優化等手段,可以進一步提高醫療服務的效率和質量。然而,在設計過程中也需要面對數據安全與隱私保護、復雜性與簡潔性的平衡以及法規與標準的遵循等挑戰。未來,隨著技術的不斷進步和醫療行業的持續發展,醫療UI界面設計將不斷迭代升級,為用戶提供更加優質、高效的醫療服務。

創新車載HMI設計:提升駕駛安全與體驗的UI設計深度解析

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創新車載HMI設計是提升駕駛安全與體驗的關鍵。通過智能儀表盤設計、觸控與語音交互優化、個性化與定制化、智能互聯與云服務以及情感化設計與反饋等策略,可以實現更加安全、便捷、個性化的駕駛體驗。然而,設計過程中也面臨著技術挑戰、用戶體驗平衡以及個性化與標準化等難題。未來,隨著技術的不斷進步和用戶體驗的不斷提升,創新車載HMI設計將為智能汽車的發展注入新的活力。

創新車載HMI設計:提升駕駛安全與體驗

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隨著汽車行業的智能化發展,車載HMI系統已經成為現代汽車不可或缺的一部分。一個優秀的HMI設計不僅能夠提供豐富的娛樂和信息功能,更能夠顯著提升駕駛安全和用戶體驗。本方案旨在通過創新的車載HMI設計,實現駕駛安全與體驗的雙重提升。

可視化數據圖表——清晰展現關鍵信息,助力高效決策

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合理使用數據圖表可以幫助用戶更好地理解復雜的數據,提高用戶體驗和數據的可讀性。選擇合適的圖表類型并遵循最佳設計實踐是確保圖表有效傳達信息的關鍵。
數據圖表是一種非常重要的可視化工具,它能夠幫助用戶更直觀地理解和分析數據。借助于圖形化的手段,清晰、快捷有效的傳達與溝通信息。從用戶的角度,數據可視化可以讓用戶快速抓住要點信息,讓關鍵的數據點從人類的眼睛快速通往心靈深處。數據可視化一般會具備以下幾個特點:準確性、創新性、簡潔性

Web端設計語言庫——數據可視化

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可視化結果應該是一看就懂,不需要思考和過度理解,因而選定圖表時要理性,避免為了視覺上的效果而選擇一些對用戶不太友好的圖形。優秀的數據可視化界面,會有一套非常嚴謹一致的版面。這里的一致性需要考慮到布局、結構和內容。

掌握UI設計:從小按鈕看大智慧

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按鈕設計是UI設計中一個既基礎又重要的環節。通過明確功能與目的、保持視覺風格一致、合理安排尺寸與布局、提供及時有效的交互反饋以及考慮無障礙設計等因素,我們可以設計出既美觀又實用的按鈕,為用戶帶來更加流暢和愉悅的操作體驗。

游戲UI-核心設計思路

藍藍小助手

什么是UI?

 

UI設計(或稱界面設計)是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。

放在游戲行業里,就是游戲的人機交互、操作邏輯、界面設計。

 

我們把這三點鋪開來講:

 

首先是人機交互

它可能是扭轉戰局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團戰勝利。

它可能是某個讓你腎上腺素飆升的抽獎畫面:哇哦,金色傳說!

通過你的操作,計算機給予你的響應,交互充滿在游戲的各個層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發?它是什么游戲類型?

它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因為我認為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點:層次清晰、風格適配、視覺吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識,你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個環節,而是一套整體的工業流程,因此UI只是游戲中的一環,這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統功能策劃、世界觀策劃等;美術也會有美術概念設計的內容,整體內容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個步驟:關鍵界面框架-關鍵界面UX-關鍵界面風格產出-全界面真圖。

 

 

 

一、設計關鍵界面框架

 

首先游戲立項后,作為UI設計師,要根據游戲類型設計原型初稿。

 

舉個例子,一款開放世界動作游戲,策劃給到功能文檔,美術給定游戲風格圖,那ui就可以開始第一步的關鍵界面框架設計。

關鍵界面是游戲主界面和重要一級跳轉頁(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設置)。

 

 

首先是主界面:一款動作類型游戲,核心玩法為動作戰斗,需要玩家長時間停留在這個界面進行游玩,因此戰斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統為手機,因此我們設計符合手機規范的操作邏輯;

例如針對手機不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規范;

 

 

例如按照調查顯示大拇指的最佳移動范圍去做框架設計圖,用的左移動、右攻擊的方案定位基礎操作位置,符合人體工程學。

 

我們按照策劃功能設定條條列出需要的內容快速擺放。

動作控件:移動、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級、血條、經驗條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務目標:任務標題、文本、數量,指針。

 

這些內容需要去定義優先級,分布排開。

 

 

然后完成一級跳轉頁的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設置的功能位置。

 

 

按照上述內容設計關鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設計關鍵界面UX(交互圖)

 

關鍵界面UX一般是指關鍵界面框架的導向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關鍵UX設計會依據五個準則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設計心理學基礎)

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個準則是什么意思。

 

圖片來自網絡

 

 

示能:是指一個物理對象與人之間的關系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點擊。

 

意符:是表達提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉。

 

映射:表示多組要素之間的關系。例如畫面中出現的正方形圖標回歸類為可獲得道具。

 

反饋:你執行了命令,就應該給你反饋。例如你點擊了“go按鈕“這個行為,會有一個按下狀態然后跳轉至活動界面這樣的結果。

 

概念模型:快速告知產品的模型。例如你已經理解了這個活動的模型:簽到獲取道具!

 

但在實際制作過程中界面的復雜程度遠比想象的要困難許多,還需要其他設計準則作為補充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設計原則》、《交互設計的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識作為重要的邏輯參考,也是最終從結果反推過程的驗證,越加復雜的系統會通過理論的取舍達到體驗最優解。

 

根據5個準則,制作出我們的關鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關鍵界面框架和關鍵界面UX圖,下一步我們開始關鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個小提醒。

一般在實際工作中,我們會需要各部門對效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術共同考慮每個部分的優先級、實現功能的可行性、核心玩法的方向性、動效鏡頭配合邏輯、界面美術的包裝方向等等一系列未來會出問題去做預設,這就需要大量的經驗(犯的錯越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個玩法體驗的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實現玩法更合理,我們需要共同去解決優先級最高的問題。

 

說人話就是開會,開會,開會,開不完的會。但是這一步也是必不可少的,為后續工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關鍵界面風格產出

 

 

1.理論依據

 

界面風格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗模型、產品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們設計方向的理論依據,稍后我會著重講解游戲體驗模型(Game Experience Model)的設計方案。

 

舉個著重于游戲的主色調方案的例子,主色調方向并非完全根據原畫圖來作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調。

 

例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調會偏向藍色,這是因為宇宙星空對于視覺效果的映射,主基調會是藍色,而色相范圍會根據受眾群體的不同做出調整:硬核玩家的藍色,受眾是年輕人的藍色偏向感知上會明顯不同,這里會用到色彩心理的知識內容。

 

 

 

 

2.快速風格稿

 

回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設我通過以上理論依據完成了我的設計方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進一步的細化做鋪墊。

 

這個過程我會建議大家使用色塊法來制作,用色塊法的原因是這個階段只是需要看整體效果,不會去關注過多的細節,做的越細對設計師來講只會越發限制你的發揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發現界面上的問題。 然后處理好黑白灰的關系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會用到四個原則:親密性、對齊、重復、對比;

黑白灰關系的原則:素描中主要運用黑白灰來表達物體的質感、量感、層次感;我們通過黑白灰關系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關鍵界面假圖。接下來就是細化假圖,讓原來的色塊看起來更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識內容還能堅持住嗎,接下來更是重量級的內容。

 

 

3.貼合游戲體驗模型

 

我們完成了一套基礎UI設計,但是莫得靈魂,沒有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說游戲美術的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個游戲獨有的世界觀和游戲機制。

 

這個階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風格走向、細節提煉、風格產出都來源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構建在這套世界觀下合理的美術表現。

 

例如《王者榮耀》最開始的UI是沒有調性和方向的,后來他們通過設計世界觀、游戲機制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國風(我的定義)

 

 

新版和舊版對比

 

 

這個方法我需要運用到游戲體驗模型(Game Experience Model)的知識。

 

 

游戲體驗模型(Game Experience Model)

 

 

游戲體驗的六個要素以及它們之間的關系:

 

機制 - 行為:機制包括游戲中可能發生的所有動作和所有游戲對象 - 由游戲規則定義的所有內容。動作是機制在每種情況下的運作方式。

 

美學-感官刺激:美學包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認知設計。呈現給玩家的美感稱為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實質性的內容。那些沒有的世界,是因為它們沒有被放入游戲中,只是由游戲設計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過程中發生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設計師設想的一個無限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗的故事世界的片段,他們以情節、文字描述、動作場景、聲音、藝術等形式對這個宇宙的一部分進行了美學再現,并在游戲過程中作為故事世界中的敘述呈現給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導美學的藝術形式;游戲的機制所表現的玩家行為,能夠起到限制/提高美學的效果;優秀的故事會回饋給設計者如何制作核心體驗設計;以此達到三者能夠互推的良性循環。

 

 

我們回過頭來看王者這張圖,游戲機制為moba(多人在線戰術競技游戲),世界觀是智械飛升新國風

以游戲機制(MOBA)推導出美術形式,體現在游戲的美術設計上,如游戲logo,UI的對立設計,平衡設計。

 

通過獨屬于他的國風世界觀推導出的藝術表現形式,表達在最重要的皮膚表現,游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風表現。

 

而獨屬于智械飛升的設計,從logo的機關小細節、匹配界面的紋理圖所表達。

 

 

 

不同的游戲對于游戲體驗模型的使用范圍不同,例如《超級馬里奧》,交互與游戲機制結合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結合得更加緊密。

 

提到紋理細節表達,例如《刺客信條英靈殿》中的UI細節,會遵循故事背景,本作背景設定在維京時代,因此從時代背景推敲出來許多的紋理:包含符合時代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個內容鋪開來講又是一個復雜的內容,有機會可以細聊。推薦去看一些關于紋理設計的書籍。

 

 

當然,把游戲體驗模型玩出花,這當然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁面,把我們的關鍵界面按照這個方式去貼合游戲獨有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關鍵界面設計以后,再一次通過開會、修改、分析、結果收集等進行合理判斷。在此基礎上確定最終的UI風格。

之后就是建立規范,再去延展設計,最后全方位落地。如何建立規范,完成一套規范,建立控件庫、建立組件庫、建立素材庫、設計手冊(不細說)。

 

 

管線思維導圖

 

在規范下,開始內容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執行和推進,以此完成我們長線開發的全界面真圖(即一個游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設計的UI部分。

 

 

寫在最后

 

通過完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續每一個界面傳達的實際效果,是否達到預期;每一個動效反饋、每一個抽獎動畫、打擊感的震動,排版的舒適性等細節,都需要反復打磨達到讓玩家最為舒服的水準。

 

畢竟,同一個動作不同的細節表達,最終的玩家的體驗會完全不同。

 

鏡頭語言也非常重要,電影游戲畫的視覺震撼和共鳴,能結合實際制作中,達到類似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動作呈現,電影感拉滿。

 



作者:佳大大丶
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