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如何通過用戶體驗提高客戶忠誠度?

資深UI設計者

如果你能做出改善忠誠度的改變,那么收入也會增加。那么,可用性改進是否會提高客戶忠誠度?是的,特別是在您提高可用性的感覺時。

解鎖卓越用戶體驗的四大密鑰:四維度的深度剖析

資深UI設計者

具體內容方面,我選擇了聚焦于“人”——主要探討了人與界面、人與內容、人與人和人與品牌的交互體驗——大部分話題既有宏觀上的綱領,也有微觀上的實現細節。這四類交互體驗,下文的提及會使用簡稱,所以先看下簡稱及對應的全稱。

數據可視化:讓信息更易理解|北京藍藍UI設計公司

博博

數據可視化——把復雜的數據轉化為直觀的圖形,讓信息更容易被理解。在這個信息爆炸的時代,數據可視化已經成為商業、科技、教育等領域的必備工具。通過數據可視化,我們可以快速地發現數據中的規律、趨勢和異常,從而更好地指導決策和行動。

作為UI設計師,我們不僅要關注界面的美觀和易用性,更要關注如何通過數據可視化提高用戶體驗。本文將介紹數據可視化的重要性、技巧和案例,幫助讀者更好地理解和應用數據可視化。無論您是UI設計師、數據分析師還是業務人員,相信都能從本文中獲得有益的啟示。


數據可視化大屏不會做?5個重要UI設計知識點|北京藍藍UI設計公司

周周

大數據可視化界面設計是將海量數據以圖形化的方式呈現,以幫助用戶更好地理解和分析數據。在這個領域,設計師需要充分考慮數據的特點和用戶的需求,以創造出易于理解和操作的界面。本文將介紹大數據可視化界面設計的7個關鍵知識點,并提供相關的技巧和實踐建議。

 

從6個方面,總結 visionOS UI 元素和尺寸設計規范|UI設計公司

資深UI設計者

從6個方面,總結 visionOS UI 元素和尺寸設計規范|UI設計公司

VisionOS UI 元素和尺寸設計規范總結
VisionOS是一個操作系統的用戶界面(UI)設計規范,旨在為用戶提供一致、直觀和易用的界面體驗。以下是從六個方面總結的VisionOS UI元素和尺寸設計規范:

來百度APP暢享高清圖片

  1. 布局和網格系統: VisionOS采用了響應式布局和網格系統,以確保在不同屏幕尺寸和設備上都能提供一致的界面布局。網格系統基于12列布局,使設計師能夠輕松地對界面進行劃分和對齊。
  2. 圖標和按鈕尺寸: VisionOS中的圖標和按鈕尺寸遵循一致的設計規范,以確保在不同設備上都能提供良好的可點擊目標。通常,按鈕的最小可點擊區域應為48x48像素,圖標的最小尺寸應為24x24像素。
  3. 字體和文本尺寸: VisionOS中的字體和文本尺寸遵循一致的設計規范,以確保在不同屏幕密度和可讀性要求下都能提供清晰的文本顯示。通常,標題文本的大小應為24-28像素,正文文本的大小應為16-18像素。
  4. 圖像和多媒體尺寸: VisionOS中的圖像和多媒體元素尺寸應根據其在界面中的重要性和上下文進行調整。通常,圖像的最小尺寸應為320x320像素,以確保在高分辨率屏幕上能提供清晰的顯示效果。
  5. 輸入控件尺寸: VisionOS中的輸入控件(如文本框、下拉菜單等)的尺寸應根據其在界面中的重要性和使用頻率進行調整。通常,文本框的高度應為48像素,下拉菜單的高度應為56像素。
  6. 邊距和間距: VisionOS中的邊距和間距設計規范旨在提供良好的視覺層次和內容組織。通常,元素之間的水平和垂直間距應為8像素,元素與屏幕邊緣之間的邊距應為16像素。

    總結:VisionOS UI元素和尺寸設計規范通過一致的布局、尺寸和間距要求,為用戶提供了一致、直觀和易用的界面體驗。通過遵循這些規范,設計師可以創建出符合用戶期望的高質量界面,并提供良好的可用性和可讀性。
    藍藍未來將會持續在平臺上分享關于設計行業的文章。此外藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,添加vx藍小助ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。同時添加藍小助我們將會為您提供優秀的設計案例和設計素材等,歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。
    藍藍設計( axecq.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

UI設計的4個角度14點思考

資深UI設計者

站在不同的角度思考設計,發現設計的新出路。

UI設計3天時間完成~

這個界面不難的,按照我的交互稿上個色就好了~

簡單設計一下,馬上給我~

再調幾個顏色給我選一下~

模塊先設計,顏色最后調一下也很快的~


熟悉吧,以上是作為UI設計師的你,幾乎每天都能聽到的把。拜托,就算是路邊打印店,讓人家幫你設計個名片,你也會問人家什么時候能做好吧。難不成設計這么好做?要不你行你上?我做不了~

慢著,我做,我做,誰讓你給我發錢,給錢就是老大,要做就做吧~

于是出現了以下設計稿

常說設計是一個用戶接觸產品的第一道門。從應用市場的圖標開始到用戶下載打開app的啟動頁,再到用戶進入app后看到的首頁。難道設計師真的不考慮什么嗎?真的按照產品或交互設計稿做嗎。從圖標在應用市場的吸引力,到用戶使用app后的留存率,請問哪一個不是和UI設計師有關系!業績好,業務好是產品的營銷和自然增長率。業務差就是設計不吸引人沒有感染力,嗯哼???

在此呼吁廣大項目管理者,請給我們的設計師一些思考的時間,一些打磨設計的時間。

好了,廢話不多說,進入正題。假設有一天,公司給了你足夠的時間設計。你該如何思考?你要怎么不受約束的將自己的產品觀融入你的設計中?從現在開始,即使產品給你的設計時間很短,你也要學著思考,學著加入自己的思維,做一個有思想的設計師。做到這一點很難,但是你必須學著這樣做,跟我沒關系,但對你有益。

1.學著像產品經理一樣思考(THINKING LIKE PM)


產品經理是怎么思考的。產品經理是產品的CEO,手握著產品的生殺大權。考慮的會更偏像于產品的核心觀。幫助用戶解決什么痛點,通過什么方式解決這個痛點,怎么為公司提高贏利、如何提高轉化、如何提升留存…當然你并不需要完全知道所有的東西,因為你有你自己的專長(UI設計)。


但是,必須留意的幾點就是:(1)用戶群體(2)相關競品(3)主要商業模式


(1)對于用戶群體的了解,你能夠通過這部分用戶群體找到相關的用戶畫像。這一點很重要(因為從你入職為UI設計師的那天開始,你的設計是幫助公司服務于用戶的,并不是為了表達你崇高的藝術涵養的)。通過用戶畫像,你能找到這部分人的主要特征,這將會有助于你選擇設計中使用的顏色、字體大小。

     打個比方來說,總不能為服務于紅綠色盲人群設計的產品,UI做出了綠色界面+紅色按鈕吧?你以為你通過顏色對比突出了按鈕,實際…對吧?你可以用顏色來讓界面產生差異,單不能僅依賴于顏色提升設計效果,因為并不是每個人都能精確的分辨出各種顏色。

(2)產品的競品,對于相關競品的研究,也是目前UI設計師設計過程中常用的一種方法。好處呢當然顯而易見,競品的顏色用取,設計風格…這些都是已經線上經過驗證了的。有很多設計師是在看完競品后恍然大悟,顏色該用啥,按鈕用啥色。但這是萬萬不可取的。這會導致你們的產品沒有任何競爭力,上線比人家晚,看著有和人家差不多。怎么打差異化的戰?取其優,去其差。思考人家設計師為什么這么做,他們是怎么想的,如果我設計會設計成什么樣?

(3)你必須要了解你的商業模式。作為設計師有權知道公司的基本商業模式,這也是考慮在整體設計里程里面。霧里看花管中窺豹,你永遠看不到你所設計的產品本質。再打個比方:假設你的產品是通過用戶購買相關服務進行盈利的,那么設計前你得思考整個產品其實是需要安全、信任、服務作為設計主旨,其中突出“服務”作為亮點,需要傳遞給用戶一種安全可靠的情感,最終引導消費者完成支付購買。


2.學著像交互設計師一樣思考(THINKING LIKE UE)


     用戶體驗、使用場景、信息優先級、轉場、使用習慣…對于交互設計師來說這是多么熟悉的名詞。確實,交互設計師考慮更多的是怎么讓用戶在app上操作的爽了,最符合用戶的操作習慣,將產品經理傳達下來的商業模式/邏輯變為流程的形式引導用戶進行使用。通過數據的分析,不斷優化上線后產品的相關體驗。

作為設計師的你,怎么像交互設計師一樣思考呢?


(1)用戶體驗=顏色是否和諧。顏色的使用,之前已經說過了,考慮用戶群體的基礎上,看你顏色的配比是否讓人舒適,是否準確的傳遞出了產品想給用戶的那種感覺。產品正式設計前,通常會進行所謂的風格探索階段。是允許設計師根據提供的用戶群體發揮自己的創意進行設計的。當找到那種適合的顏色搭配后,接下去的設計會顯得游刃有余。但是目前很多公司都是略過探索這一步的。為追求產品的快速上線,基本都是領導找競品給顏色,設計師根據這個顏色(衍生色)進行設計。缺乏用色的專業性。



(2)使用場景=顏色使用是否符合用戶使用產品時的場景。這個就比較好理解了,產品到底是晚上用的還是白天用的,到底是地鐵上用的還是書房里用戶。不同的使用場景在設計時也應該考慮在內。例如,晚上使用的產品顏色一定會偏暗一些、白天熱鬧場所使用的產品一定會是偏簡潔、書房使用的產品一定是偏溫和…

(3)信息優先級=如何通過設計的方法(大小、位置、形狀、顏色、動畫)突出產品重點。通過對比、突出等手法,將重要信息直接展示給用戶。做到簡單直接有效。


(4)轉場=如何通過動效的方式便于用戶理解邏輯跳轉。這一點特別是在相對復雜的產品的時候較為常用,例如層級相對比較深,則會通過轉場的引導告知用戶從哪來到哪兒去。引領用戶使用你的產品,不至于在產品使用過程中迷失。


(5)使用習慣=相關設計規范。用戶長時間使用完你的產品后,已養成了使用習慣。知道哪個位置是重要的內容。如果用戶已經建立了產品工作原理的心理模型,他們可能會有非常強烈的觀點,認為某些東西就應該在某些特定的位置,通常設計師可以利用這一特點來引導用戶發現重要功能。

3.學著像用戶一樣思考(THINKING LIKE UESR)


(1)用戶在使用產品的時候,最優考慮的是,這個產品是不是能幫我解決我的問題(賺錢、記賬、提醒…),產品的核心功能一定是用戶最先考慮的。


(2)你的設計是不是好看,他會考慮說,這個東西怎么看著這么low,是不是公司不正規啊?前文也提到了,每個產品都有自己的目標人群,那么研究這部分目標人群的相關喜好,通過設計的方式將其重現給用戶。


(3)這個產品用起來爽不爽,怎么這么卡頓、怎么看起來能點實際不能點、怎么功能這么多都沒用、怎么…

當然用戶有千千萬萬,你不可能完全都能像所有用戶那樣思考,滿足大部分用戶就可以了。

4.學著像你自己一樣思考(THINKING LIKE YOURSELF)


   是否在為產品設計的過程中,已經忘了像自己一樣思考了。滿腦子都是產品經理想要什么樣的,用戶想要什么樣的。這也會讓你喪失自己的思考能力。


(1)學著像自己一樣思考,不是說按照自己的喜好來,而是你在設計的過程中是否偏離了自己的設計觀。對于明顯是錯誤的設計,你選擇接受。


(2)以調研或用戶研究結果為準則,完全喪失你自己對這個產品應有的樣子的判斷。做個半理性半感性的設計師,會讓你的設計既符合用戶口味,又有自己的韻味。


總結


記住設計產品的人是你,對產品美化體驗的是你,如果你的設計和使用不再適用于用戶,他們可以毫不留情的轉向其他產品,而作為設計師的你不能這么做。用戶不知道你的設計是怎么來的是怎么想的,但是你了解這一點。用戶不知道你是通過調研或研究得出他們的相關喜好最終選擇了這樣的設計,但是你很清楚。真正受制于產品設計的人是你,因此要確保它仍是你值得付出,引以為傲的東西。


作者:OTTUI設計
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZNjI3MzQ0.html
來源:站酷
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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可視化大屏搭建工具調研探索分享(上篇)

ui設計分享達人

文章目錄

一、前言 —— 1.1 閱讀之前、1.2 調研背景、1.3 分享目的、1.4 術語說明
二、市場分析 —— 2.1 行業背景PEST、2.2 市場現狀
三、主流工具 —— 3.1 調查篩選、3.2 工具介紹、3.3 分析模型、3.4 結構層、3.5 框架&表現層
四、功能體驗 —— 4.1 創建大屏、4.2 分享導出、4.3 更多玩法
五、探索思考 —— 5.1 未來迭代、5.2 設計價值



一、前言

1.1 閱讀之前

閱讀提醒
1、文章上篇約10300字,閱讀時長約20分鐘。全文主要分享本人對當下主流可視化大屏搭建工具的調研分析,淺談對可視化行業的探索思考。由于篇幅有限,閱讀體驗更佳,故分為上下兩篇,上篇簡述可視化行業的市場分析,拆解分析主流工具(DataV、Raydata、EasyV、森大屏)的結構層、框架層和表現層。下篇接著講主流工具(DataV、Raydata、EasyV、森大屏)的功能體驗,淺談可視化行業未來的探索和思考。
2、文中的拆解分析部分,多款工具可能存在較多重復觀點,由于篇幅有限,故不再贅述。


適合讀者
B端UI設計師、產品經理,可視化行業相關從業者及愛好者。

1.2 調研背景

調研時間
2022年9~10月


調研方式
桌面研究、問卷調查

1.3 分享目的

首先,本次分享僅作為個人學習交流,文章觀點僅代表個人。目前比較少有可視化工具的產品分析,本次通過調研,希望了解更多可視化大屏工具的背景、知識,也希望能通過文章的形式,達成兩個分享目的:一、提升自身的復盤總結能力,鼓勵將知識沉淀后輸出分享;二、借此機會與更多行業相關者分享交流學習。

1.4 術語說明

數據可視化
關于數據視覺表現形式的科學技術研究。


數據可視化平合
它是大數據內在價值的最終呈現手殷,它利用各類圖表、趨勢圖、視覺效果對數據進行分析并展現,幫助用戶發現內在規律、發掘深度規律、指導經營決策。

大屏搭建工具
利用簡單拖拉拽、低代碼開發等方式,幫助非專業工程師快速實現炫酷大屏的數據可視化大屏效果的互聯網工具類產品。業務場景主要有行業可視化、智能終端、模擬演示、數據統計分析。

二、市場分析



在2011年左右,國內帆軟公司研發簡單的可視化產品,起名“FineBI”,解決了用戶個性化的可視化分析的需求。隨著技術發展和行業趨勢發展,在滿足智能分析報表的基礎上,又迎來了更高的可視化大屏的挑戰,國內如光啟元Raydata、阿里DataV等可視化大屏工具開始出現,各大廠商如京東、百度、網易有數等紛紛踏上可視化賽道,隨著近年的政策支持企業數字化轉型的浪潮下,可視化行業得以快速發展成熟,為企事業單位解決了一個又一個可視化分析難題……

本次調研經過桌面研究,分析出近年來可視化行業背景和市場現狀。

2.1 行業背景PEST

從政策、經濟、社會、技術這四個方面,分析數據可視化行業的背景,得出以下結論:

一、在政策方面,數據可視化行業受到政策扶持;

二、在經濟方面,IT產業體系擴大且成熟;
三、在社會方面,數據可視化解決企業痛點,機會點在政企和醫療行業;
四、在技術方面,企業通過數據可視化進行精細化管理成為現實。

* PEST分析法 是對宏觀環境進行分析,以便找到機會,認清威脅與挑戰。所謂PEST,P是政治(Polotics),E是經濟(Economy), S是社會(Society),T是技術(Technology)。這種方法就是將這4個元素分別寫在4個格子中,并羅列出這4個元素相關聯的與產品有關的環境因素,最后投票選出3~5個點子作為PEST分析的結果。 


P政策

中國相繼出臺多項政策(如《“十四五”大數據產業發展規劃》)重點扶持數據采集、數據安全、數據處理、數據存儲及大數據在產業端的應用等方面的快速提升,進一步利好數據可視化平臺等相關細分產業的快速發展。

制定5個發展目標、6大主要任務,明確大數據產業將步入“集成創新、快速發展、深度應用、結構優化"的高質量發展新階段設置數據治理能力提升、重點標準研制及應用推廣工業大數據價值提升、行業大數據開發利用、企業主體發展能級躍升、數據安全鑄盾六個專項行動。(參考來源:頭豹研究院)

E經濟

2021全年國內生產總值突破110萬億,GDP達114萬億元,按不變價格計算,比上年增長8.1%,兩年平均增長5.1%。

我國IT產業在經歷了三十多年的發展后,已經基本形成了產業規模龐大、專業門類齊全的IT產業體系,2020年我國IT支出達2.9萬億人民幣。

在應用軟件領域百花齊放,2021年上半年我國軟件業完成軟件業務收入44198億元,同比增長23.2%;全行業實現利潤總額4999億元,同比增長13.6%。另外,對于云計算、大數據、物聯網、人工智能等新一代技術,我國也由單點向融合互動不斷演進。(參考來源:頭豹研究院)

S社會

數據可視化可有效解決企事業單位在傳統數據分析的痛點,降低了企業數據分析成本,助力企業在技術層、業務層、管理層及決策層等層面的決策能力。

受疫情影響,政務及醫療領域對公共衛生等等公共領域掌控力度加強,因此,中國數據可視化未來市場增長點將主要集中在政務及醫療衛生領域。(參考來源:頭豹研究院)

T技術

伴隨著互聯網、物聯網快速發展,中國數據量持續增加,通過對數據的可視化處理及分析,企業端對日常精細化管理成為現實。

過去5年間,中國數據產生量快速增加ie中2017年的6ZB快速增加至2021年的16ZB。預計未來5年中國數據產生量將繼續增加,有望于2026年達到62ZB。(參考來源:頭豹研究院)

2.2 市場現狀

分為市場階段和市場規模,說明當前數據可視化行業的市場現狀。結論如下:

一、國內數據可視化平臺市場尚處于發展期,潛在市場容量非常巨大,前景廣闊;
二、預計未來5年國內數據可視化平臺市場規模快速增加,復合增長率達32.5%。



市場階段

國外可視化展現平臺行業起步較早,市場相對成熟,消費者認可較高,而國內可視化展現平臺行業市場還處于發展期,雖然2012年呈現出小爆發式增長,但市場尚不成熟,還有待于培育,然而國內人口基數大,隨著國內經濟的發展,人民生活水平的提高,收入的增長,對精神生活方面的消費也不斷增加,國內潛在市場容量非常巨大,前景廣闊,因此,可視化展現平臺行業的發展將逐漸向本土化轉移。

當前,中國數據可視化平臺行業尚處于發展早期,36.8%投融資事件主要發生在早期A輪階段,行業尚具有較大發展潛力。從地域分布情況來看,中國數據可視化企業主要分布于廣東省、北京市、上海市、江蘇省及浙江省等區域,約占總體的93.5%。當前,中國數據可視化行業投融資較為活躍。其中約36.8%的企業處于A輪融資階段,2家企業已于新三板掛板,其中,觀遠數據于2022年2月完成C輪融資,共計2.8億元。(參考來源:頭豹研究院)

市場規模

過去5年間,中國數據可視化平合市場快速增加,由2017年的13.2億元快速增加至2021年的43.8億元,復合增長率達27.1%。預計未來五年中國數據可視化平臺市場年復合增長率有望達到32.5%。(參考來源:頭豹研究院)

三、主流工具

根據上面的行業背景和市場現狀,從政策扶持、經濟增長、社會機會點增加、技術革新、市場階段成熟、市場規模擴大方面都是正向推動著可視化行業的快速發展,于是,市面上逐漸出現了很多數據可視化大屏搭建工具,目的是有效解決企事業單位在傳統數據分析的痛點,助力企事業單位快速進行數字化轉型,整合數據、提高數據展示效率及輔助管理決策。

3.1 調查篩選

經桌面研究、問卷調查后,發現并整理出市面主流的數據可視化大屏搭建工具梯度說明。以工具滿意度、行業普及率、用戶量幾個維度來劃分梯度:

第一梯隊有阿里云DataV、騰訊RayData、袋鼠云易知微;

第二梯隊有騰訊Banber(現改名RayData Report)、山海鯨可視化、森工廠森大屏、51WORLD、華為云DLV;

第三梯隊有微兔可視化、ByteV中臺等。



*本次未歸入調研范圍內:京東、百度、網易有數等廠商可視化產品,以及一些開發大佬的開源大屏工具
*使用騰訊問卷自發進行問卷調查,主要渠道為微信群,有效樣本量較少,數據僅供參考

3.2 工具介紹

第一梯度的阿里云DataV、騰訊RayData、袋鼠云易知微的工具滿意度、行業普及率、用戶量綜合評分較高,還有第二梯度的森工廠森大屏對比其他競品產來說,產品形式不同,后面將以阿里云DataV、騰訊RayData、袋鼠云易知微、森工廠森大屏這4個工具產品來進行體驗分析。


調研版本:*阿里云DataV - 企業版試用 - V6.2; 騰訊RayData - Web版 - V2.6.0; 袋鼠云易知微EasyV - 個人版 - V5.1.0; 森工廠森大屏 - V2.10.11 。



*EasyV2022年12月上新了「節點管理」功能(類似DataV的「藍圖」功能) 會與本次調研版本有一定差異。
*由于阿里云DataV在調研后2023年UI進行較大更新,所以會與本次調研版本有一定差異,更新日志傳送門:https://developer.aliyun.com/article/1127824?spm=5176.14082271.J_5834642020.1.42c74dcf64Y3FZ#slide-12

阿里云DataV

a.產品簡介
使用可視化應用的方式來分析并展示龐雜數據的阿里云產品。其中DataV企業版試用是適合剛接觸DataV的新用戶,輕松搭建可視化大屏,匯報、客戶參觀必備。而DataV數據可視化企業版是開箱即用實時數據大屏搭建工具。


b.產品特點
智能識圖;藍圖節點編輯器;三維城市編輯器;BI分析組件


c.產品版本
企業版(本次調研)、專業版、尊享版



騰訊光啟元RayData

a.產品簡介
專注3D數據可視化原型設計。RayData Web是B/S架構開發的網頁端可視化系統搭建工具,支持在線3D可視化編輯,輕松構建商業級數字孿生項目。


b.產品特點
3D模型風格獨特;圖表工作站;模型場景工作站;提供定制服務


c.產品版本
個人版、Web版(原名專業版,本次調研)、Plus版(私有化部署)



袋鼠云易知微EasyV

a.產品簡介:
數字孿生,EasyV是低成本無門檻上手數據可視化大屏的工具,數據看板可視化,輕松設計 高效搭建。


b.產品特點:
素材資源豐富;資源社區氛圍好;提供定制服務


c.產品版本:
個人版(本次調研)、高級版、尊享版、運行平臺(私有化部署)



UINO優锘科技 森工廠森大屏

a.產品簡介:
拖拉拽搭建可視化大屏,內置豐富模板和在線圖表開發工具


b.產品特點:
數字孿生工具鏈生態完善;藍圖節點編輯器;圖表工作站;提供建模服務


c.產品版本:
基礎版(本次調研)、專業版、高級版



3.3 分析模型

本次調研使用【用戶體驗五要素】模型方法來分析主流工具DataV企業版試用、Raydata Web專業版、EasyV個人版、森大屏基礎版,主要側重在表現層、框架層、結構層


此處說明一下,例如本次調研的屬于功能型產品,那么功能型產品的結構層側重于交互設計,通常可用思維導圖、流程圖方式來說明情況。再往上看,功能型產品的框架層側重于信息設計、界面設計,大致模塊尺寸大小、位置擺放,通常可用低保真原型、交互文檔來說明情況。到了模型最頂層,不論功能型還是信息型產品的表現層都是感知設計,關注視覺如何呈現,通常運用形、色、字、質、構、動著6個維度進行整體視覺設計。

用戶體驗五要素來自Jesse James Garrett 的《用戶體驗要素》一書:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。 


3.4 結構層

在結構層中,DataV企業版試用、Raydata Web專業版、EasyV個人版、森大屏基礎版4款產品略有不同(且名稱叫法不一),整理總結出共性,產品包括系統頁和編輯器,系統頁下包括項目列表、資源管理、用戶管理、幫助中心,編輯器下包括頂部導航欄、組件庫、圖層面板、畫布區、信息面板。

為了更清晰了解4款產品的產品設計側重點,接下來,對比分析它們的結構層。



3.4.1、DataV企業版試用產品 - 結構層

關鍵詞:強調品牌感、幫助中心、靈活切換藍圖

DataV企業版試用分為系統頁+編輯器。系統頁頂部是輪播banner圖,強調品牌感和打造產品差異化。

系統頁主要包括我的可視化、我的數據、我的資產、教程,其中我的可視化包括3個創建入口,分別是PC創建、移動端創建和識圖創建,滿足用戶在不同場景的使用需求。系統頁中教程層級放在一級菜單下容易被用戶發現,對小白用戶比較友好,快速觀看視頻教程。

編輯器中包含畫布編輯器和藍圖編輯器。進入編輯器后,可切換畫布編輯器與藍圖編輯器,放在同一層級,方便用戶從畫布編輯器中添加圖層到藍圖編輯器中。

畫布編輯器(PC和移動端基本一致)包括圖層、資產列表(資產包、組件庫)、工具欄、畫布、頁面設置、組件設置。藍圖編輯器包括導入節點、邏輯節點、工具欄、配置面板。



3.4.2、Raydata Web專業版產品 - 結構層

關鍵詞:可視化統計、定位專業用戶、畫布占比大

Raydata Web專業版分為系統頁+編輯器。系統頁主要包括工程列表、資源管理、數據管理、權限管理。因為產品定位是專業版,所以弱化了幫助手冊的入口,同時編輯器中也是基于熟悉掌握工具的用戶而設計的。類比于Raydata Web個人版,系統頁的更多幫助入口更為明顯,適用于新手小白使用。

系統中的資源管理包括3D資源和2D資源,顯示資源數量,以環圖可視化的形式表現,系統中的權限管理也同樣顯示人員數量,數據統計一目了然。

編輯器中的大綱、概要與其他產品結構不同,大綱包括系統UI層(放2D)、層級(放3D)、頁面(2D&3D),概要分不同情況而定,處于UI層時顯示2D組件,處于場景層時顯示3D組件。

畫布編輯器包括頂部欄(基礎功能、組件庫)、概要、大綱、畫布、頁面設置,頁面設置(畫布設置、組件設置)。其中組件庫折疊在頂部欄中,增大了編輯器中畫布的占比,讓用戶更關注當前畫布操作。



3.4.3、EasyV個人版產品 - 結構層

關鍵詞:素材資源、幫助中心、畫布占比大

EasyV個人版分為系統頁+編輯器。系統頁包括我的應用、我的數據、終端交互(高級版有)、組件開發(尊享版有)、后臺管理、門戶管理(高級版有)、資源中心。

其中系統頁的資源中心包括應用模板、設計素材、主題資源,有入口可跳往素材廣場,EasyV的素材資源十分豐富,該跳轉入口可以很好引導用戶去使用官網設計素材,輕松搭建大屏。幫助菜單位于常駐懸浮于系統頁側邊欄,其包括操作日志、幫助文檔、視頻教程、問答中心、版本日志,幫助菜單對于新手小白比較友好,操作路徑簡短,方便新手查閱幫助資料。

編輯器包括任務欄(基礎功能、組件、資源)、圖層、畫布、詳情設置(頁面設置、組件設置)。同Raydata Web專業版產品,其中組件庫折疊在任務欄中,增大了編輯器中畫布的占比,讓用戶更關注當前畫布操作。



3.4.4、森大屏基礎版產品 - 結構層

關鍵詞:工具鏈、模板推薦、藍圖和代碼二開

森大屏基礎版分為系統頁+編輯器。森大屏的結構和其他產品不同,由于數字孿生工具鏈生態比較完善,打通其他工具鏈入口(森工廠旗下有低代碼、零代碼、森大屏、森城市、森園區、森展廳、森拓撲、森數據、森模型等),所以系統頁頂部導航菜單可快速切換工具。

系統頁包括了個人中心、幫助手冊、我的大屏、推薦大屏(模板),側重展示推薦大屏,引導用戶優先選用模板進行大屏快速搭建,生產提效。

編輯器包括大綱、工具欄、畫布、畫布屬性、資源管理、菜單欄、資源中心、藍圖和代碼二開。編輯器中與DataV不同的是,藍圖、代碼與畫布位于同一層級,用戶可隨時使用藍圖來鏈接交互事件,也可進行代碼二次開發操作。



3.5 框架&表現層

將4款產品的框架層和表現層進行拆解分析。

在框架層中,大體而言按鈕、輸入框等控件圓角較小,看起來比較方正,弧線的異形設計,容易體現科幻造型。在登錄頁中,頁面布局各有差異。在編輯器中的布局大體一致,畫布都位于界面中心,強調用戶最關注大屏設計的畫布區域。高頻操作的組件庫在頁面的位置各有差異。

在表現層中,主要通過形、色、字、質、構、動這6個維度來進行對比分析。DataV企業版試用、Raydata Web專業版、EasyV個人版、森大屏基礎版4款產品的整體視覺調性都是以暗色、科幻風格為主。登錄頁都選擇了亮色風格界面,系統頁和編輯器都是暗黑風格。部分產品品牌字體以直線為主并加入弧線和粒子元素,科幻的界面動效主要體現在加載頁面。

3.5.1、登錄頁拆解 - 框架&表現層

阿里云(DataV企業版試用)- 登錄頁

DataV 的登錄頁統一由阿里云登錄頁進入。以中心布局(核心面板偏右),三維模型+灰色背景+線條點綴的形式進行設計,主題色是阿里的橙色。因為DataV是阿里云旗下的產品,共用入口,所以此處沒做額外的產品登錄頁以強調 DataV 產品一致的品牌感。



Raydata Web專業版 - 登錄頁

Raydata Web 登錄頁以中心布局的形式,無其他設計元素,只保留關鍵信息,同其他競品相比略顯單調。登錄頁的淺色風格與進入系統頁和編輯器的暗黑風格,缺乏界面整體色調的一致性。界面控件主題色使用藍紫漸變色,與系統頁和編輯器的藍色也略有差異。(可從Raychart產品使用手冊發現,舊版布局為同EasyV)



EasyV個人版 - 登錄頁

EasyV 的登錄頁有2處觸發,常規觸發和資源中心觸發,分別以左右布局的全頁和彈窗形式進行框架設計。彈窗的形式不需額外跳轉,讓用戶在資源中心挑選素材時能更快進行登錄操作。登錄頁以左右布局的形式,插圖與登錄模塊大致各占50%,深色插圖的和淺色登錄模塊的兩個色塊形成強烈視覺對比,更能吸引用戶注意。




森工廠(森大屏基礎版) - 登錄頁

森大屏的登錄頁以中心布局的形式,有利于聚焦視覺,背景使用簡約抽象的形狀來點綴畫面。灰色背景+抽象圖形點綴,與淺色登錄模塊拉開視覺對比。按鈕主題色是橙色,是因為森大屏是優锘科技森工廠旗下的產品,共用入口,所以此處沒做額外的產品登錄頁以強調森大屏產品一致的品牌感。



3.5.2、系統頁拆解 - 框架&表現層

DataV企業版試用 - 系統頁

頂部輪播圖占整個頁面四分之一左右,強調品牌感同時打造產品差異化,Banner內容為統一風格的3D模型場景+無襯線字體標題為主,一級導航邊緣弧線的流光動效表現科幻酷炫風格。

一級導航欄與輪播圖的重疊關系,半透的玻璃質感,仿佛是用戶透過一層玻璃,打開可視化世界的大門,結合暗黑風格的界面,給用戶一種進入游戲的沉浸感、躍躍欲試的沖動。縱向與橫向結合的混合導航,對于后期有規劃新功能而言,拓展性較強,缺點是占用面積大、交互路徑長,適用于大屏項目數不多的情況下,若項目數量較多,可能有空間不夠的焦慮。


我的可視化中的3個創建入口按鈕使用了扁平加光感強、冷色調風格插畫,引起用戶注意,快速識別創建功能入口。主題色使用比較鮮艷活躍的藍色,輔助色為青色,占用面積不多,起到豐富點綴畫面的作用。設計元素的四周輪廓不做圓角處理,顯得整體界面比較方正端正、硬朗嚴肅的印象。



Raydata Web專業版 - 系統頁

左上方展示品牌Logo,清晰寫明當前產品及版本,符合用戶認知。品牌元素融入進頂部欄右側頭像及皇冠圖標,加深品牌印象。


以側邊懸浮導航的形式使用戶快速定位查找功能模塊的位置,拓展性較強,以較瓷片“大包小”的結構,聚合了較多功能模塊,如果是小分辨率屏幕的情況下,經常要鼠標輪滑來回滾動才可看到下方功能模塊,導致不夠靈活高效。側邊導航模塊中的圖標統一為形狀較方正、偏冷的中性色、扁平微漸變風格。敬請期待的藍色沙漏圖標在界面中略微突兀出,缺少圖標風格一致性。


界面為偏冷中性純色,無背景裝飾,同登錄頁只保留關鍵信息(如大屏項目卡片),不加過多裝飾的簡約風格調性保持一致。按鈕主題色使用比較灰的藍色,透出沉穩柔和的調性。設計元素的四周輪廓略微加了些圓角,同DataV硬朗的感覺則稍微緩和一些。



EasyV個人版 - 系統頁

上方展示品牌Logo,同Raydata,不再贅述。對于創建大屏按鈕而言,DataV用的是插畫按鈕的形式,Raydata是用卡片按鈕的形式,而EasyV則用圖文按鈕的形式,而圖文按鈕的優點是占用面積少。


同DataV,選用了縱向與橫向結合的混合導航,拓展性較強,不再贅述。二級導航底部使用了動態插圖點綴界面,插圖是不斷旋轉的科幻裝置,角度帶有透視,讓扁平的整體界面附帶了層次感、空間感。右側側邊菜單的幫助圖標提供給用戶快捷操作,對新手小白友好。


缺省頁運用情感化設計,以2.5d插圖的表現形式緩解用戶負面情緒,配色在深色界面中顯得比較明顯,個人認為可以適當弱化插畫亮色部分。主題色使用鮮艷活躍的藍色為主,在深色的界面中同樣相對明顯、突出。設計元素的四周輪廓既有全圓角,也有小圓角,界面形狀統一性待加強。



森工廠(森大屏基礎版) - 系統頁


左上方展示品牌Logo,同Raydata,不再贅述。由于是森工廠旗下的工具鏈,所以森大屏的系統頁頂部欄可進行工具切換,界面左右兩側留白很多、版心小、淺色風格,讓整體界面更像是一個前臺官網的印象。


使用了像是混合導航的方式,用“像”這樣表達是因為,頂部欄是工具切換欄,而側邊懸浮導航1竟然是所有工具的個人中心,側邊懸浮導航2卻是當前工具森大屏的資源中心,右側內容區是當前工具森大屏的我的大屏、推薦大屏模塊。框架上有一定程度不太符合用戶認知,導致引起疑惑和誤解。盡管如此,配色上使用橙色(森工廠)和具體工具主題色來區分當前位置,能一定程度防止用戶混淆概念,通過多次在頂部欄切換工具,可預知上面提到的導航1是指所有工具而言的,而導航2則是指當前具體工具而言。


右側側邊菜單提供用戶快速反饋的入口,簡單便捷。其中側邊菜單的問號圖標與頂部欄的一樣,跳轉鏈接一致,而文案卻使用了“常見問題”和“幫助中心”2種,重復功能入口也許考慮的是為了增加點擊,而同個界面重復堆放功能入口的合理性還有待考究。圖標使用了毛玻璃和線性圖標的表現手法,為界面提升質感。設計元素的四周輪廓加了小圓角,整體給人的感覺更為親切、友好。



3.5.3 編輯器拆解 - 框架&表現層


DataV企業版試用 - 畫布/藍圖編輯器


整體暗黑風格的界面下,能使得用戶設計深色風格的可視化大屏時,保持更專注的狀態。題外話,DataV新版本的編輯器界面可切換有淺色風格,同理,淺色編輯器界面則更適合在設計淺色風格的大屏的場景。通過不同深色色階的背景色塊讓每個功能模塊的框架位置區分得清晰明了,另外整體配色、形狀方面都遵循視覺呈現一致性,降低用戶認知成本。


在編輯器左上方無退回系統頁的返回按鈕,用戶只能通過切換瀏覽器標簽頁回看系統頁,而無法在當前頁返回上一層級回到系統頁,所以對于想要快速返回上層的場景下,則顯得不那么便捷。頂部欄左側的畫布編輯器與藍圖編輯器選項按鈕歸于一組符合用戶認知,可快速切換當前編輯器進行大屏視覺設計或鏈接交互事件。畫布編輯器和藍圖編輯器的畫布外區域保持視覺統一,使用了點平鋪的背景與畫布做出層次區分。


右側的屬性面板中展示組件的配置功能,當信息較多時,用視覺較弱的分割線區分每組的配置信息,數據之間比較緊湊,提高面積利用率。編輯器中多處的功能組使用了格式塔原則的接近性,讓距離更近的功能組更有關聯性,層次清晰有序,降低用戶認知成本。


圖標表現方式只使用了單色線性圖標一種,讓整體界面表現得更簡潔、輕量化,忽略圖標形狀而讓用戶更多去關注功能。配色、圓角遵循視覺呈現一致性,當功能被選中時,會以藍色背景、圖標反白的方式強調該功能的狀態、位置。




Raydata Web專業版 - 編輯器


同DataV,暗黑風格界面,不同深淺色塊背景區分功能模塊,且界面左上方無退回系統頁的返回按鈕,不太便捷,不贅述。


大綱與概要類似于頁面與圖層的關系,像設計軟件Figma的Page(頁面)與Layer(圖層),大綱與概要位于界面左側的區分上下模塊,框架從上至下擺放,符合用戶認知。對于新手小白,還需額外查看教程引導才能認知大綱與概要的框架,因為此版本定位為專業版,所以弱化了幫助指引,簡化界面,讓專家級用戶更沉浸地、不受過多干擾地使用。


組件庫位于頂部,占用面積小,前面結構層提過,作用是增大了畫布占比,讓用戶更專注設計,不贅述。


圖標表現方式使用了單色面性圖標和微漸變扁平投影圖標,界面頂部是組件庫,這些微漸變圖標呼應了系統頁同樣使用了為漸變風風格。為了強調組件庫這種用戶高頻操作區域,使用了更吸引用戶注意力的微漸變扁平投影圖標,而其他區域則使用單色面性圖標,弱化視覺,讓界面輕量化,讓用戶更多去關注功能。同DataV,同樣使用格式塔原則的接近性,層次清晰,降低認知成本,不贅述。


配色、圓角遵循視覺呈現一致性,當功能被選中時,會以藍色背景、圖標反白的方式強調該功能的狀態、位置。



EasyV個人版 - 編輯器


與其余3款工具不同,EasyV在編輯器左上方有退回系統頁的返回按鈕,方便用戶快速返回上層的系統頁。


同Raydata,組件庫位于頂部任務欄中,占用面積小,前面結構層提過,作用是增大了畫布占比,讓用戶更專注設計,不贅述。


圖標表現方式使用了單色微漸變線性圖標,部分圖標線細節還用半透明效果,而部分則用了不透明度漸變的方式,提升圖標質感,讓整體界面輕量化而不至于過于單調。配色、圓角遵循視覺呈現一致性,降低用戶認知成本。



森工廠(森大屏基礎版) - 編輯器


同DataV,暗黑風格界面,不同深淺色塊背景區分功能模塊,且界面左上方無退回系統頁的返回按鈕,不太便捷,不贅述。
編輯器的任務欄設計類似本地客戶端軟件的頂部菜單欄,通用的“文件、編輯、視圖、排列、圖表、調試、幫助”菜單都放在了頂部任務欄,符合用戶交互習慣,缺點占用面積較大。


與Raydata結構一樣,同樣有類似設計軟件Figma的Page(頁面)與Layer(圖層)的關系,森大屏把圖層放在畫布底部欄,而大綱放在組件庫的左下角位置。可能考慮不占用過多面積而折疊在左下角,但缺點也很明顯,層級較深,難以找到大綱中的畫布元素,對新手小白不太友好。通過畫布底部欄切換圖層,這里圖層也是分2D和3D,還可設置圖層為全局圖層,即預覽大屏時跳轉任何地方都始終顯示該圖層,可減少重復勞動設計。


藍圖和代碼二開也位于畫布底部區域,同DataV,森大屏也有藍圖功能。底部有藍圖和代碼二開的切換按鈕,方便用戶鏈接交互事件和調試二改組件的時候,不完全遮擋畫布,讓用戶更易感知當前所處位置和狀態,無需來回切換頁面而增加操作成本。


界面圖標表現方式同DataV,只使用了單色線性圖標,讓整體界面表現得更簡潔、輕量化,不贅述。畫布外區域使用了點平鋪的背景與畫布做出層次區分。





上篇小結


上篇簡述可視化行業的市場分析,了解到國家政策如《“十四五”大數據產業發展規劃》大力支持可視化行業的發展,可視化行業解決企業痛點,助力企事業單位進行數字化轉型。隨著數據可視化行業的發展,可視化報表分析工具逐漸衍生出更利于輔助分析的可視化大屏工具,隨后進行桌面研究、問卷調查后,篩選出4款主流工具(DataV、Raydata、EasyV、森大屏),分別對它們的結構層、框架層和表現層進行拆解分析。


設計師在了解和體驗工具型產品時,也要對其行業有一定的思考,這樣更有利于了解業務、用戶以及產品。下篇接著講主流工具(DataV、Raydata、EasyV、森大屏)的功能體驗,淺談可視化行業未來的探索和思考。


那么,下篇再見!



作者:Yashon一瞬
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTUwNTUyMA==.html
來源:站酷
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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數據可視化設計如何豐富畫面

博博

前言

有許多小伙伴經常會有這種疑問,我做的可視化設計為什么按著需求做了,可是為什么畫面卻被吐槽空,太簡單,不夠炫。因為在可視化領域會經常存在誤區,要把他們跟平面或者UI區分開,拆解開來講。可視化領域所注重的小伙伴們一定不陌生:字要大,顏色多一點,要酷炫,要科技感。沒錯這就是老板口中的設計,但并不否認,這些點都說在了可視化的關鍵點上,但是想要更了解可視化如何制作,我們需要從以下幾個方面去解讀數據可視化。


1. 畫面裝飾線

靈活運用點線面構成(可以單獨去找一下三大構成中的平面構成內容),科技感線條,不可太過顯眼而喧賓奪主,只求使畫面豐富,透氣,不影響整體畫面效果。

下圖就是我選用的一種畫面裝飾線,并通過點線面等元素來設計成的一個畫面


2. 模塊邊框

邊框的樣式很大程度決定了畫面的整體協調性,在邊框融入整體畫面的時候,要考慮到與主視覺的協調性。一般邊框的顏色可以根據主視覺所展現出來的色彩傾向,從而進行選擇,最大程度上保持協調統一。


3. 分級邊框

分級邊框可以很大程度上切割大的模塊,獨立的同時融于整體。由各種方塊分割,同時選取最適合畫面的切割比例。(大框套小框)


4. 主視覺彈框

主要包括:主視覺撒點,地圖彈框,主視覺數字指標,以及懸浮于地圖之上的分級菜單以及圖例。


1. 圖表的使用方式

文字加數字,文字是數字的描述,數字是對文字的統計 (可以著重展示數字,數字大,文字小,一般可以上下結構,或者結合圖形,特殊情況特殊對待)

凡是出現對比,占比或者其他需要做對比的東西,一般推薦用餅圖

出現多條數據,多個維度,多角度進行比較的時候,一般推薦用柱狀圖(包含柱折圖),出現趨勢,走勢等字眼時,一般采用折線圖。


2. 圖表的表現形式

例:描邊,描邊可以虛線,虛線可以調整間距,間距可以調圓角和直角。

例:發光,發光可以外發光,可以內發光。

例:漸變,漸變可以線性漸變,角度漸變,鏡像漸變。

例:填充,可以漸變填充,可以純色填充,可以填充有透明,透明度沒有透明。


3. 圖表的組件化

在你嘔心瀝血做完一兩個圖表的時候,如果想讓他有更多的同風格的東西,就好比做字體設計一樣,所有字體都要寫完,才是一套完整的,所以需要提煉該“字體”的細節,或者說是與正常字體不同的地方,提煉出他的特殊樣式,再運用到其他的圖表當中去,這個從0到1的過程,我把它叫做組件化的過程。在你多做了幾套組件的時候,就會覺得圖表可以千變萬化,但你還是能夠知道他是怎么利用基礎圖形變形而來的。看多了,做多了,網上看到好看的圖表,一眼就能提煉出他的特殊點,再運用組件化思維,真正的化為己用。

再教大家一個方法,設計出一套組件的時候,只有運用到項目中,實現出來,才是一個成功的商業組件化過程(我自己做項目就是,看到好的設計,我下次做項目怎么我都要用上去)。此處指的不是抄襲,而是提煉不同點,運用到自己的組件中。

找出所有圖表的共性

區分不同圖表的差異性

結合基礎組件,去變形,去豐富

了解組件的顏色以及風格,去運用

拓展文字排版,地圖樣式

拓展撒點,以及彈框


布局及優化

在布局的時候,挑選合適的布局方式,需要考慮到字段的長短,圖表的寬窄,圖標的大小,以及畫面的平衡,需要提前進行布局(就跟繪畫構草圖一個道理)。


找出問題

1. 標題與logo沒有形成好的聯系

2. 指標數字類的東西,沒有與地圖關聯,比較分散

3. 地圖主視覺表現內容太少,空洞

4. 文字區域示意不明,圖表?地圖內容?

5. 整體布局不和諧,各處模塊太分散

6. 畫面裝飾無法連接各個模塊


解決問題

1. 標題與LOGO之間要建立聯系

2. 將指標類的數字通過主視覺結合起來

3. 豐富地圖區域,增加表現形式

4. 文字區域單獨模塊,獨立又與主視覺有聯系

5. 優化整體布局,添加邊框,豐富模塊

6. 調整畫面裝飾,與模塊結合


視覺差異性

在設計的過程中我們經常會遇到一個模塊的內容(一個畫面),兩個或者多個都是同樣的數據或者需求(或者同樣的圖表),這就要求我們在設計的過程中有變化可循,那么該如何解決此類問題呢?

1. 可以通過不同的表現方式來進行區分,兩個或者多個情況時,可以通過改變一些輕微的東西,來使之具有差異性,同時又有統一的風格。

2. 兩個或者多個的情況下,該處區域只夠展示一個,但又必須展示,可以通過tab列表的方式,或者做切換等方式(例如柱狀圖時,x軸顯示不完時,可以做個x軸滑動功能)。

在同一個畫面里有同一個類型的圖表時(比如兩個餅圖),盡可能地不要讓這兩個餅圖靠近顯示,盡量互相遠離,在數據導入的情況下,一左一右,呼應的同時又統一。




作者:AYONG_BDR      來源:站酷



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致數據可視化設計師-設備篇詳解

博博


LED屏幕

政府大屏主要以點間距去區分屏幕的精細度,點間距越小,造價約昂貴;面積越大越整體,造價越高。離屏幕越近顆粒感越強,設計效果也就越不清晰,LED顯示屏表面不平整是導致LED顯示屏圖像失真的主要原因。LED顯示屏表面粗糙度的好壞主要取決于生產工藝。

屏幕介紹:按照不同點間距進行分類,P1.25、P2.5、P3、P4、P5、P6、P8、P10、P12、P20(間距越小,圖像越清晰,價格也越高,一般政府led屏基本都在P1.25-P6之間)。

最佳視距=像素間距/(0.3~0.8),這是一個近似范圍。如LED顯示屏P16mm,最佳視距為20~54米。


液晶拼接屏

拼接屏相比于點間距比較小的LED屏,價格方面會更便宜一點,拼接屏設計時最主要就是拼縫的處理,注意拼縫,設計時非必要情況下,都要跳過拼縫,尤其是“圓”這個造型。

拼接屏:46寸,55寸  物理分辨率:1920*N 1080*N(n代表屏幕數量),1.7mm、3.5mm 、0.88mm、0.44mm、無縫隙;企業常用(1.7mm 和3.5mm)

大屏拼接縫隙:設計時應盡量不要跨屏去設計,會使畫面交叉,不重疊,尤其是圓形。


大屏拼接處理器

大屏拼接處理器主要功能是將一個完整的圖像信號劃分成N塊后分配給N個視頻顯示單元,完成用多個普通視頻單元組成一個超大屏幕動態圖像顯示屏。大屏拼接處理器輸入信號數量和類型取決于用戶需要,輸出信號數量等于顯示單元數量。


視頻矩陣處理器

矩陣是將多路輸入信號切換輸出到多個顯示設備,一般來說輸入信號數量要大于輸出信號數量。(我們想在9塊顯示器上同時監控100個攝像頭傳來的信號,就用矩陣來實現即可)


視頻矩陣是指通過陣列切換的方法將m路視頻信號任意輸出至n路監控設備上的電子裝置,一般情況下矩陣的輸入大于輸出即m>n。有一些視頻矩陣也帶有音頻切換功能,能將視頻和音頻信號進行同步切換,這種矩陣也叫做視音頻矩陣。


模擬視頻矩陣的輸入設備:監控攝像機、高速球、畫面處理器等很多個設備,顯示終端一般監視器,電視墻,拼接屏等(通常視頻矩陣輸入很多,一般幾十路到幾千路視頻,輸出比較少一般2-128個顯示器;例如64進8出,128進16出,512進32出,1024進48出等)。


總結:矩陣只能負責信號的切換,不能處理,不能做效果。大屏拼接處理器功能十分強大,具備矩陣功能的同時,還可以實現任意開窗、漫游、疊加、場景保存與輪換。


液晶拼接屏的優勢 - 拼接處理器預設場景

4*2大屏展示端,我們通過控制端,借由拼接處理器可以對大屏進行隨意開窗,漫游,疊加,畫中畫等效果。在控制端拖動布局,大屏會隨之改變布局,非常方便。下面我就借由我以前做過的一個項目幫助大家理解一下拼接處理器的優勢以及如何設定不同場景。


如果你們企業還在因為屏幕適配以及尺寸問題而糾結,或者想展示:開窗,漫游,疊加,畫中畫等效果,毫無疑問你們應該選擇拼接處理器,這比傳統投屏方式更合適,更沒有比例不對的困擾。


預設場景一

把控制端的分屏進行編號,接下來移動控制端對應的編號區塊,就可以對大屏進行重新布局,圖中展示的正是我們的預設正常場景。場景為居中布局,左右兩側為圖表展示。


預設場景二:任意窗口布局

對控制端進行隨機布局,將主視覺模塊移動到左側四塊屏幕,圖表都集中在右側,由此我們就由預設場景的居中布局變成了左右布局,左側為主視覺。


預設場景三:任意窗口漫游

可以隨意的關閉大屏某個模塊的漫游,通過控制端進行屏幕的顯示以及不顯示。


預設場景四:任意窗口平移

畫面的任何一個模塊都是可以進行平移操作的,我們將模塊一和模塊五可以平移拖拽到任何一個位置。


預設場景五:任意窗口疊加

畫面的任何一個模塊都是可以進行疊加到屏幕任何一處,還可以控制模塊置頂和置底,非常靈活。


WEB端大屏

基于web網頁端的展示方式,通過在web開發,有需要時會投屏到大屏上去展示。設備比例一定不能差距過大,比如16:9的投屏到32:9的大屏就不是合適,解決方案可以是外接一塊1920的顯示器即可。


此處要注意web端演示時,記得全屏顯示,瀏覽器邊框滑動條等可以不考慮,前端會做相應的瀏覽器細節考慮,設計按正常分辨率走即可。


觸摸屏

觸摸屏(Touch Panel)又稱為“觸控屏”、“觸控面板”、“觸控臺“,是一種可接收觸頭等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置。


當接觸了屏幕上的圖形按鈕時,屏幕上的觸覺反饋系統可根據預先編程的程式驅動各種連結裝置可用作控制端操作大屏,原理等同于ipad控制,只是載體不同。


設計規范以及按鍵反饋等交互體驗與ipad類似。



滑軌屏

滑軌互動屏系統——又稱為滑軌電視、滑軌播放等,通過特殊設計的機械滑軌控制裝置,結合高清液晶拼接幕墻,實現對屏幕內容的互動控制。滑動到不同位置屏幕展示相關信息,包括圖片、文字、視頻等,是一種全新的互動展示形式,可與觸摸同時使用。


虛擬沙盤

虛擬沙盤/數字沙盤就是用計算機通過投影儀或者LED大屏顯示屏動態/靜態三維顯示:智慧交通、智慧市政、智慧農業、智慧物流、智慧停車、智慧公交、智慧公安、智慧交運等模型,這是一種高科技的模型操作員通過程序,可以隨意調整沙盤的尺寸、規劃區域、區域布置,快速展示多種全新的創意。


具有三維顯示效果,并可以從不同角度觀察創意模型,篩選創意方案。注意虛擬沙盤和實體沙盤的聯動效果,實體沙盤為底,虛擬沙盤做效果疊加。


分辨率:物理實際分辨率



Q:原本設計尺寸是1920*1080,使用場景是PC端,同時在大屏中展示,尺寸為3840*1080,該如何適配?

A:首先我們需要了解適配最主要的痛點就是:靈活,復用性高,可延展。

圍繞這幾個點我們可以通過模塊化開發去做,將每個模塊單獨開發。我們設計師做這種需求之前,就需要提前去構思,在設計各模塊時,盡量使用可擴展和可自適應的圖形,這樣面對適配的時候我們可以通過移動,縮放這些模塊,來完成適配。盡量避免二次設計以及開發,提升時間成本。


圖形放大適配


圖形位移適配


Q:如果是16:9適配非32:9是否也是這么去適配的?如果是特殊的形狀或比例該怎么適配?

A:我們適配一定要記住靈活,減少工作量這些原則,如果不遵循這些原則,那么我們做適配的初衷就錯誤了。這樣我們還不如直接就重新開發一套了。就好比我們通過控制端去控制大屏,如何用開發一套的時間去適配兩個甚至是多個終端,這是我們需要注意的。當然考慮到一些實際情況,會有一定程度上的修改,但是一定是要從節省工作量去出發的。



場景一:拼接屏分辨率計算,已知某項目設備分辨率為寬高4*2拼接屏,設計稿我們該如何去定義分辨率?分辨率又是多大?

從命題我們可以看到4*2的拼接屏,我們可以通過一塊屏幕為1920*1080去計算,那么通過計算分辨率應該是1920*4 &1080*2,也就是7680*2160,這樣就計算出我們的分辨率了。


場景二:LED屏分辨率計算,已知某項目LED屏幕物理尺寸為寬15米,高4米,設備分辨率未知(可以支持4K或者2K輸出),那么如何去制定分辨率?

工作中相信不少同學都遇到過這種只知物理尺寸而不知道分辨率的項目,那么我們只能通過計算大概的設計分辨率來出初期的設計稿件。

可能一:屏幕支持4K輸出,既然支持4K輸出,保證畫面輸出的清晰我們可以將設備的高度設定為2160

此場景下公式為:15/4=X/2160     X=8100    那么可以大概得出寬度大概為8100像素(只是我們通過計算大概得出來的)

可能二:屏幕支持2K輸出

此場景下公式為:15/4=X/1080     X=4050  


重點來了,不要以為這樣就結束了,我一直強調的可視化設計師為什么一定要在現場,為的就是方便各種測試。剛才我們只是通過計算得出的大概數值,此時我們可以在紙上畫一個正方形,并投到設備上,如圖。


  • 結果一:如果正方形比例不變,設計尺寸無限接近于大屏實際比例;

  • 結果二:如果正方形比例被拉伸,設計尺寸小于大屏實際尺寸;

  • 結果三:如果正方形比例被壓縮,設計尺寸大于大屏實際尺寸。


此處圖片上主要是為了測試計算出來的分辨率究竟是拉伸還是被壓縮了,通過這樣的方式去測試設備大概的分辨率的大小比例,在我們產出效果圖之后,也可以投射設計圖的方式看看屏幕是否是完美適配,這種方法可以在未開發之前,盡可能確定屏幕對設計圖的影響,從而避免對開發造成大規模修改。

注意:這樣做也只是在不知道設備分辨率的情況下,去大概計算設備分辨率,僅供參考!



電腦直接投屏

使用場景:會議室,展廳等

等比例投屏,投屏電腦投到2*2大屏(4K)

投屏電腦支持輸出4K分辨率,投屏電腦分辨率以3840*2160作為設計,投到4K拼接屏上,大屏會完美展示,并且畫面非常清晰。


投屏電腦支持輸出2K分辨率,投屏電腦分辨率以1920*1080作為設計,投到4K拼接屏上,只會以1920*1080進行輸出,因為輸出像素只能支持2K,也只是1920*1080的放大。


此處需要了解兩個概念:輸出像素和顯示像素,輸出像素指的的是投屏電腦的最大支持分辨率,顯示像素就是我們大屏的支持的最大分辨率。

我們實際項目中最好以顯示像素的尺寸進行設計(就是以大屏尺寸為主),但是也要看輸出設備的像素大小。


硬件投屏本地運行

使用場景:科技展廳,以及一些帶主機的設備。


此種情況,一般我們的大屏會自帶主機,大屏本身就可以看成一個顯示器非常大的電腦。我們如果需要進行可視化演示,那么我們直接就可以通過顯示器的尺寸去做設計,這樣就是大屏的設計尺寸。


一般這種靠硬件的投射,都是在拼接處理器的處理下,將多個屏幕拼合成一個大的顯示器,再通過拼控系統(硬件投屏)進行輸出。


一般我們可以將我們大屏的(UE4或者U3D開發)應用程序打包,打包成一個后綴為.exe的應用程序,在大屏電腦上直接點擊,程序就可以在大屏上完美的跑起來,也不需要去進行電腦投射大屏。


控制端操控大屏

如果通過控制端去控制大屏,那么投射設備就可以通過多種方式去展示了,可以是手機,平板,觸摸屏,手勢控制,體感控制等等。


這種情況下投射設備的尺寸就按照本身設備的規范去設計就可以了(比如750*1334,2048*1536),設計尺寸就是我們大屏本身的分辨率就可以了。


多主機多信號投屏

此種情況主要使用場景:屏幕寬度非常高,并且內容可以分很多模塊展示,模塊彼此之間不受影響獨立展示,這種情況下我們就可以通過此種方式去投屏。


通過多個主機分別去投射大屏的同等大小區域,比如圖中的場景模塊被我分成了四等份,我們就可以通過四臺主機去分別投射四個模塊,形成一個完整的大屏。


此種大屏設計尺寸我們以輸出設備的尺寸為主要參考,四臺主機那么整體寬度就是1920*4=7680,高度就是1080(如果設備支持4k輸出,那么提升相應的設備尺寸*2就可以了)。


不同比例投屏及解決方案

Q:如果遇到一個設備是16:9,投屏到一個20:3比例的大屏幕, 那我設計尺寸以16:9,還是20:3?

A:我們要記住,如果面對的是正常比例投屏到非等比的大屏,我們需要遵守的規范一定是:一切以大屏展示為主。所以我們設計尺寸一定是按照20:3來設計的,大屏展示正常才是我們的唯一標準,投屏電腦可能會出現的問題,我們只能妥協(投屏電腦可能只能展示很小的一部分,但也是沒有辦法的)


那么我們遇到這種是否就沒有辦法了呢?在這阿勇給大家提供了三種解決辦法,在實際工作中,我也遇到過這種問題,所以在這給大家分享一下。


方案一:外接顯示器(外接多個顯示器,一般主機可以另外外接四個顯示器,這樣就可以解決投屏電腦顯示不全的問題了)


方案二:采用拼控系統,而不是用純粹的設備投屏(拼控系統完美解決了尺寸不一致的難點)


方案三:設計兩稿,16:9,20:3我們都去做設計(做兩套系統,相當于做的適配)


Q:請教大家一個問題,電腦的分辨率是3840*2160單個大屏的分辨率是1920*1080,拼9*6的大屏,設計尺寸該設置多少啊?這樣設計尺寸會不會太大了,如何優化這個設計稿尺寸?

A:前面的文章我們已經介紹過拼接屏的尺寸的問題,這個問題的解答:1920*9/1080*6 ,這個就是設計分辨率,通過計算得出,最終設計稿尺寸為17280*6480。可以看出設計分辨率確實太大了,設計的時候如何去優化設計尺寸呢?


通過命題我們可以看出電腦分辨率是支持4K的,就是說輸出分辨率和顯示分辨率我們都是可以上4K的,而4K的分辨率一般會做3840*2160,再結合設計稿尺寸17280*6480,可以將整個效果圖尺寸縮小三倍,也就5760*2160。設計可以按照這個分辨率去出圖,最終交付給開發的就是切三倍圖,并提示開發是縮小三倍做的。


總結:不管在面對什么尺寸的設計,都要記住,萬變不離其中,一切以大屏完美展示為準則,所有的一切都是要在大屏上觀看,為了完美展示,投屏電腦,設備控制等頁面可以適當的讓步。


全篇知識點

通過以上的知識點總結,不知道大家對于數據可視化大屏設計是否有了新的認識,數據可視化對于設備的尺寸,設備的信息,以及投屏注意事項,都要有更多的了解才可以。下圖就是總結本篇文章的知識點。



作者:AYONG_BDR      來源:站酷



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致數據可視化設計師-風格篇詳解

博博


總結了商業項目中遇到的一些可視化案例以及科幻可視化風格,大體的將其分為三個大類:傳統風格、HUD風格、FUI風格。



  • 傳統酷炫風格


傳統狹義上的數據可視化, 更多是純圖形去代表數據,通過圖形去展示數據,直觀的展示所需要表現的指標。數據可視化也有很多分類, 不過也許你也懶得了解了。


比如,網站后臺分析,可以說是可視化分析報表類的,例如百度統計,谷歌統計等等;比如,面對B端后臺的數據可視化,國內做的最好的無非就是antdesign,element;我們此處說的是基于G端的數據可視化大屏,G端數據可視化從本質上來說是注重直接解決問題,通過直觀的展示數據圖表去了解各個指標的詳細數值;


也有甚者比較注重視覺效果,要酷炫,心理學家說, 人腦70%的神經信號來自視覺, 我們的視覺系統最完善, 而不同的感官之間, 多少是可以轉化的, 而且是每個人的天性。國內傳統可視化對于此處的接受程度確實不一樣。B端和G端的用戶,對于可視化風格的接受程度確實是不太一樣的,B端對于前沿技術以及可視化表現會有一定的接受能力,但是G端更多注重于界面酷炫,功能反而不是很重要了,這多少有點本末倒置的感覺。

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在傳統可視化面前,頁面的雜糅程度較強,彷佛是由一塊塊圖表堆砌而成,比較注重色彩的運用,多色搭配,色彩一般具有特質。一般大多數可視化可以看到共同的點就是:配色/布局/構圖,機械而又重復,彷佛一個流水線生產出來的。當然,現如今新基建乃是主流,人群對可視化大屏的認知和審美也在逐漸提升,設計師在以后的工作中還需要取長補短,多吸收一些好的東西去豐富我們具有中國特色的數據可視化大屏設計。



  • HUD風格


平視顯示器(Head Up Display),以下簡稱HUD,是運用在航空器的飛行輔助儀器。平視的意思是指飛行員不需要低頭就能夠看到他需要要的重要資訊。平視顯示器最早出現在軍用飛機上,降低飛行員需要低頭查看儀表的頻率,避免注意力中斷以及喪失對狀態意識(Situation Awareness)的掌握。


因為HUD的方便性以及能夠提高飛行安全,民航機也紛紛跟進安裝,汽車也開始安裝,在一些游戲用戶界面,很多地方都會采用HUD的風格,比如射擊類,格斗類,動作類游戲等等(賽博朋克,堡壘之夜,絕地求生)。


在設計的細節當中使用大量的圖形元素,并輔以一定的裝飾元素,主要以點線為主裝飾,排版版式參考價值較強。HUD相比較于傳統和FUI來說,更貼合我們的日常設計,對于圖形的展示也更加的有意義,所以透析HUD風格,對于提升可視化設計水平有很大的幫助。



  • FUI風格


相對于當前流行的扁平化設計,FUI可謂是在Ul設計中獨樹一幟,設計風格十分鮮明,極具未來感和科技感。


FUI是一個非常有趣的Ul設計領域,是我們在日常現實生活之中天法探索的用戶界面設計方式。在我們的日常工作中,通常日常設計很難有機會為宇宙飛船、時間旅行設備,或者感知型人工智能和外星人使用的用戶界面做設計。FUI使設計師有機會去突破現有的用戶體驗和用戶界面的限制,探索一個新的領域。通過虛幻界面設計我們可以大膽的設想以及尋找新的解決方案。例如我們可以大膽的設想AR技術的應用,地圖可以采用全息投影技術、人與智能硬件的環境交互等等。


虛幻界面設計甚至可以是新的發明,它們可以作為一種概念的驗證它們可以啟發我們,提出問題,探索什么可行,什么不可行。正如科幻小說可以激勵人們登上月球或建造自動駕駛汽車一樣,虛幻用戶界面可以激勵人們為未來創造技術。


FUI的圖形裝飾元素可以說是極其豐富,形式感很強。在設計的細節當中使用大量的“異形”的圖形元素,并輔以一定的裝飾元素,但是一定程度上對于設計中繁瑣的需求,需求層次上尋找設計靈感沒有太多幫助。常用在科幻電影以及概念游戲等領域,落地較難。



  • 升華:如何培養出自己的可視化設計風格


如何培養和完善自己的可視化設計風格呢?其實這個問題有點狹隘,不同客戶不同使用場景我們可能風格都會不太一樣,但是唯一我們不會變的是我們對于組件圖表的理解,圖表圖形的展示形式。


傳統風格:多種色彩

FUI  風格:科技圖形

HUD風格:版式排版


一個合格的可視化設計師,對于任何可以參考的頁面,都可以迅速領略到可以應用的部分頁面和展示形式,多吸收知識,提升自己,這就是取其精華,去其糟粕的正確解答吧!所以要將現有風格結合,完善設計理念,提升視覺技法,這才是當下比較重要的。 



最近由于工作中的一個項目,對自己充滿了懷疑,究竟什么叫科技感?不同的應用場景,科技感是否還依舊有效?同展示條件下不同應用場景,又會有什么樣的差異?究竟是什么樣子的設計,才能被“甲方爸爸"認定為科技感十足,并且很酷炫呢?從酷炫科技感出發,總結了以下四個方面去解析科技感風格。


  • 科技感的界面有哪些特征?

  • 同展示條件下不同應用場景,又會有什么樣的差異?

  • 三維的表現形式,是否真的跟科技感成正比?

  • 面對段落文本需求,列表需求等如何把頁面做出科技感?



01 科技感的界面有哪些特征?


相信很多可視化設計師聽到最多的一句話:要酷炫,要科技感!每每聽到這句話我都會變得非常暴躁。究竟是酷炫科技感代表可視化?還是數據可視才是可視化的內核?每每遇到這種令人糟心的問題,我想的是如何通過自己的專業知識去解釋,可是我發現根本解釋不清楚,也無法令甲方客戶信服,甚至和同為乙方的總包也無法達成統一戰線。那么我們應該如何去做呢,又應該如何去解釋科技感這個抽象的概念呢?



  • 1.1 配色 


提到科技感色系一般我們想到的就是藍色系(科技藍),但是很多人可能走進了一個誤區,科技感的專屬色彩并不是只有藍色,而且一些藍色確實讓我們有審美疲勞的感覺。如圖,就是我們比較常見的傳統可視化設計,一眼看去滿屏都是藍色,具有中國特色的藍色科技感。正如所有人都公認的黨建題材為紅色加黃色,那么科技感真的只有藍色專屬嗎?黨建題材都是紅色專屬嗎?


由此可見,紅色并不是黨建題材的專屬色彩,存在即合理,也并沒有說黨建可視化一定要做成紅色的。制約的因素有很多:項目背景,項目需求,設計提案,專業認知等等,可視化大屏歸根結底還是做的是服務設計,因此服務好客戶,得到客戶的認可,就能體現設計的價值。但是在設計稿中可以發現,界面運用到了一些黨建色彩的元素,也是通過這種方式去展示,這也是設計師需要注意的一點。


  • 傳統科技藍風格可視化


  • 其他科技藍風格可視化


  • 橘色科技感風格可視化

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由此我們可以推斷,配色是塑造科技感界面的一個比較重要的因素。色彩的選擇需要根據實際所運用到的場景,比如安全行業,藍綠色會比較好一點;比如公安行業,傳統藍色就比較合適;比如衛星地圖,用藍色就不合適;根據不同的業務范疇以及不同的應用場景去確定配色,這才是我們要做的。


藍色并不是科技感的專有屬性,任何一種顏色都是可以塑造科技感的感覺的。比如適合用綠色的場景做的界面,沒有做好看,那只能怪自己學藝不精,跟配色無關。不排斥藍色,但是討厭到處都是用藍色,上來就是用藍色。



1.2 背景 


說到背景這是一個影響科技感非常重要的因素,一張超神比比皆是,一張超鬼也是隨處可見,究竟什么樣的背景才是一個優秀的可視化界面所具備的?不是畫面發光,有閃光點,宇宙或者銀河那種圖;也不是科技點線,帶漸變的線條(混合工具做出來的那種)看起來就特別復雜;也不是那種亮度超過畫面任何一個元素的圖。


科技感的背景所起到的作用應該是襯托畫面,而不是在畫面中比較跳,搶視覺,一大坨發光或者復雜的圖形,只會起到反作用。


一個好的背景一定是不影響視覺的同時,襯托畫面和主視覺,如果整個頁面分黑白灰三層,那么背景一定是黑的那一層,這樣的畫面效果才會好。



1.3 圖形 


圖形應該是以上指標中,最令人可以接受對科技感風格詮釋的一種,科技感的圖形到底有哪些特征,我們又該如何去做呢?


通過以上案例我們可以發現,所謂圖形表現科技感,最大的特征就是點線面應用的多元化,通過一種或者多種規律將點線面組合起來,線條粗細長短不一,點大小不等。在使用圖形進行點綴搭配時,切不可過于花哨,從而搶了主要內容的風頭。


不規則圖形,點線裝飾,色彩,外發光,都是圖形詮釋科技感的方式。


此處可能會出現一些三維樣式的圖形,特殊的視角以及不常見的設計都會增加科技感的元素,但是也不是所有的三維都可以比二維更有科技感的。我最近做的就是甲方客戶一直覺得:三維元素太少了,科技感不夠。我就納悶了,到底什么才是科技感?難道科技感只能用三維的來表示了?只能說一定條件下,三維是優于二維展示的,但這也不是絕對的。如果你的場景主視覺本身就是二維范疇的,何必要要求組件三維展示。


下圖的二維科技感表現上肯定是超過三維地球的,至少我是這么認為的。



1.4 動效 


動效應該是最能體現科技感的方式了,通過動態演示組件,通過動效展示界面,遠遠比靜態頁面要合理的多。動效主要是通過:位移、旋轉、透明度(閃爍)、縮放等方式去制作,形成獨特的動畫節奏。


最常用的科技動畫:粒子動畫,線條動畫,輝光,剪切路徑,偏移字符等等。


可以發現科技感動效一般都伴隨著極快的閃爍動畫,動畫的節奏也是比較偏快,再通過出現動畫,字符偏移,剪切路徑等演示組件的形成過程。



02 同展示條件下不同應用場景,會有怎樣的差異?


可能大家沒有遇到過這種情況,比如在三維建筑可視化中,科技感本身就依賴于場景的表現,但是不知道大家有沒有試過,將三維建筑可視化換成二維GIS之后,我們如何去使畫面表現的更具科技感呢?


圖一,圖二,圖三分別就是替換不同的場景,那么我們來看看這些場景為什么不適合原本的之前的科技感風格呢,我們一起思考一下~


以上三張圖可以看出,圖一的飛機可視化是畫面的原稿,后兩張是在同一種設計面板,替換了不用的主視覺場景,由此可以看出不同主視覺場景可能對應不同的風格UI組件,沒有通用的組件,如果想完美表達一些面板組件,那么需要取設計不同風格的主視覺場景才可以。


大家可能會覺得科技感只針對于一些特殊的場景,或者說是深色場景,比如一些實景地圖和衛星地圖又該如何去表現科技感的元素呢?那么如果是淺色可視化我們又該如何去做科技感呢?


科技感風格應用于不同的場景,那么表現科技感的方式也是有很大的不同的。



03 三維的表現形式,是否真的跟科技感提升成正比?


其實這本身就是一個偽命題,三維表現對畫面的沖擊力是非常強的,對于畫面視覺效果的提升有很大的幫助。不過是否所有的三維就是最合適的呢,這個也確實有待商榷。不過能肯定的是,一定程度上,三維一定會比二維更加具有沖擊,更加具有科技感。


首先必須要確定的是,此處三維一定是科技感點線組成或者說是線描類型的三維主體,而不是實景以及仿真的主體,當然并不是絕對的,此處針對大多數場景下。


可以通過以上圖片看出,科技感一定伴隨的是大量的點線裝飾,畫面主體一定是最突出的地方。而不是有時候遇到的是:GIS地圖就是很普通的樣式,可編輯性不是很強,樣式也比較老舊,對設計就會造成大量的困擾。在主視覺沒有完美表現的時候,就不要強求說把兩邊去做好看,主視覺不好看,那么圖表做的特別華麗也只是讓主視覺更掉分。


其實最正確的表現就是二維表現加上三維場景展示,兩者相輔相成,對于畫面的展示才是最好的。通過下面這組案例可以發現,二維表現加上三維場景才是最優解。



04 面對段落文本列表需求時如何把頁面做出科技感?


很多同學對于文字需求如何制作科技感有很多的疑問,通過最近的作圖,總結出四種關于文字排版科技感的展示,總結起來其實就那么幾點:裝飾,圖形,字體,版式,表現形式...


其實對于數據可視化設計科技感的研究,不僅需要了解表現層,更需要上升到業務層。一些特定的圖形或者裝飾,對于畫面的豐富程度一定是有幫助的。


講了這么多,不知道對大家理解科技感是否有幫助,如何提升畫面科技感,是我們做為數據可視化設計必定會面臨的一大難題。希望大家在以后的工作或者項目中,多多酷炫,多多科技感!!!



1、根據場景-了解展示需求


場景是什么?是人物、時間、地點三要素所組成的特定關系。在某某時間(when),某某地點(where),特定類型的用戶(who),干了某某事情(what)。


因此我們要確定的是,根據這四個“W”去確定整體業務框架的基礎構成,這對于設計風格的初步意向確認有著很積極的意義。


who:王局長

when:領導人會議時

where:公安局

what:新基建建設 數字化轉型事項


在領導人會試上,公安局王局長提議通過了關于新基建,數字化轉型的各種措施。面對這一場景,有以下幾個問題。受眾是誰?需要干什么事情?誰去干?數字化轉型怎么做?怎么實現?需要用到的技術?展示風格?重功能?還是重展示?


在有了這些的前提下,對于我們設計風格的選擇就有了很強的指導意義,比如王局長比較喜歡多色搭配,科技感強的風格,主要為了配合展示匯報,那么就可以通過這一些需求,初步制定風格為效果酷炫的展示類大屏,但是主視覺的展示形式還是要根據其他的具體情況去進一步確認。



2、根據含義-確立設計方向


在面對一些特有的項目時,一般客戶會給出一些參考術語:“3個一帶”,“2個方針”,“八大成果”“三山,兩水,百林,千田”......


面對這種問題,能做的就是理解其包含的真實意義,究竟需要展示哪方面的,了解清楚項目的背景需求,結合客戶所說的一些關鍵字段,剖析以上的內容可以發現,客戶通過一些方針和方法,對“山水林田”進行治理,取得了一些階段性成果。


因此展示的內容可以確定為智慧治理,或者智慧生態方向的,然后就可以根據項目背景的內容去選擇可以應用的具體的一些方案了。



3、根據需求-明確設計內容


因在到了需求分析的階段,可以根據客戶提供的大量的資料和業務需求,去明確的設計方向,究竟是需要展示哪些內容?可以提供的數據有哪些?展示條件(硬件設施)是否具備?想要的效果有哪些?


比如客戶需要查看到山水林田的各個改進措施的效果,以及改進前后的效果對比。說到這單純的二維GIS和影像已經不太好滿足了,那么可以將場景風格定位到三維展示,需要實際1:1建模,至于是通過WEBGL,UE,UNITY就看各自的團隊擅長的方向了。


場景大體風格確定,那么展示面板需求根據場景去搭建就可以了,這樣一個完整的風格選擇過程就算初步走通了,具體的驗證環節,可以在一次次會議中再去進行交流和修改即可。




  • 二維GIS(深淺)、衛星影像


優點

展示容易,風格切換皮膚多,可編輯性高,開發難度低,地圖資源較多,適合快速搭建可視化大屏模版,開 源內容較多,前端開發直接調用樣式即可。


缺點

展示形式較普通,地圖風格樣式不出彩,設計效果也會打很多折扣,很難與同行拉開差距。


難點

開發過程中可能需要基于高德API以及一些平臺,對封裝地圖進行二次開發,沒有GIS開發經驗的前端,會比較困難。


網址

https://lbs.amap.com/product/mapstyle#/  Mapbox,高德API,百度API,超圖,天地圖等等。


以高德API為例



  • 矢量地圖、省市區塊


優點

展示靈活,可下載svg矢量區塊,并可下載json文件直接交付開發,可下鉆到縣級,可編輯性高,一般會結合二維GIS來展示,有插件可以直接繪制全國地圖。


缺點

不夠立體,可選樣式比較少,畫面主視覺容易空洞導致畫面效果不強。


難點

開發對于設計圖的一些效果還原比較困難,例如發光,漸變等等。只能做一些比較基礎屬性的修改,對于效果還原可能達不到80%以上。


網址

http://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html#&lat=33.50475906922609&lng=104.2822265625&zoom=4


以DATAV地圖下載器為例



  • 矢量地圖模型、省市區塊


優點

展示效果好,三維場景,有立體效果,材質貼圖不同效果會完全不一樣,可編輯性較強,相比較二維更推薦這種表現形式。


缺點

三維范疇,不會三維知識的小伙伴會比較難,此處會涉及到三維軟件合并擠壓,展UV,漫射貼圖,QGIS制作高度貼圖,PS制作法線貼圖等等知識點。


難點

對于不懂三維的小伙伴比較困難,涉及知識點較多,容易一知半解。


教程

https://mp.weixin.qq.com/s/zjR_pJyU1jpeLJMXZ-4FyA(原作者已授權)


3D地圖建模及貼圖的制作獲取方法



  • 三維模型、城市建模


優點

展示形式新穎,展示效果非常好,三維表現往往讓人耳目一新,對于可視化的展示可以說是所見即所得,深得客戶喜愛。


缺點

開發難度高,專業性人才比較少,懂三維的設計也是非常的少,對于三維知識以及引擎開發知識需要比較熟悉才行。


難點

人才稀缺,入門難,做好更難,教程自學難度有點大,例如cityengine程序化建模,houdini程序化建模等等。


教程

https://space.bilibili.com/21247145?from=search&seid=10582171815506234319


cityengine程序化建模



  • 知識圖譜、數據中臺等


優點

主視覺效果強,特殊場景的處理能夠很完美的講清邏輯,對于圖形化的理解有很強的意義。


缺點

邏輯復雜,難懂,比較抽象,專業難度高,對業務理解能力需要很強。


難點

邏輯處理比較難,設計效果比較難以想象,設計容易偏離主題,比如數據中臺,是一個非常虛幻的東西,很難講清楚處理邏輯和過程。


網址

https://www.zcool.com.cn/work/ZMzg4OTQ5ODQ=.html


以知識圖譜為例



知識點總結


可視化風格三大分類以及對于圖形的應用(傳統、HUD、FUI);

如何培養自己的數據可視化設計風格(色彩+圖形+板式);

影響科技感風格的四大影響因素(配色,圖形,背景,動效);

設計風格的選擇以及確定思路(根據場景、含義、需求);

可視化風格的應用以及拓展(各種主視覺的應用優缺難點)。


作者:AYONG_BDR      來源:站酷

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