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智能汽車,如何做情感化設計

ui設計分享達人

智能汽車已經成為汽車行業的主流趨勢。智能汽車不僅僅是一輛簡單的交通工具,更是一個充滿科技感和人性化功能的移動平臺

當今時代,智能汽車已經成為汽車行業的主流趨勢。智能汽車不僅僅是一輛簡單的交通工具,更是一個充滿科技感和人性化功能的移動平臺。為了更好地滿足用戶的需求,智能汽車需要塑造情感化的體驗,從而增強用戶的情感認同和忠誠度。本文將從以下 6 個方面探討如何通過情感化的體驗來提升智能汽車的價值和質量。

建立人與車的情感交流
未未來的汽車不是冷冰冰的工具,而是能夠和人建立情感交流的。例如:智能汽車可以設置虛擬的IP形象來讓車和人的交流更加的具有人物的情感,這是外在的表現,關鍵的點事汽車應該能夠讀懂駕駛者,比如汽車通過面部的識別就能夠識別你的情緒,給你更多情感化的關懷

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設計人性化的界面和交互方式
人性化的界面和交互方式是智能汽車情感化體驗的第一步。用戶界面應該是直觀、易用和舒適的。智能汽車應該盡可能地利用圖形、顏色和音樂等元素來增強用戶的情感體驗。例如,智能汽車的導航系統可以通過動態的地圖信息和實時路況信息來提供更加直觀的導航體驗。此外,智能汽車還可以利用語音控制、手勢控制等交互方式來降低用戶的學習成本,提高用戶的使用體驗。


創造舒適和放松的氛圍
舒適的座椅、高質量的音響系統和座椅按摩等功能是智能汽車創造舒適和放松氛圍的重要手段。這些功能可以幫助用戶放松身心,從而增強情感體驗。例如,智能汽車可以提供多種音樂選擇,利用音響系統釋放出舒緩的音樂,讓用戶在行駛過程中享受放松的體驗。此外,智能汽車還可以利用氛圍燈和車內裝飾等元素來提高車內的裝飾感,從而增強用戶的情感體驗。


提供個性化的體驗
個性化的體驗是智能汽車情感化體驗的重要組成部分。智能汽車可以通過識別用戶的 ID 和車輛設置來自動調整車輛設置,為用戶提供更加個性化的體驗。例如,智能汽車可以根據用戶的喜好和習慣來自動調整車內音響、座椅設置和導航系統等。此外,智能汽車還可以根據用戶的駕駛歷史和駕駛風格來自動調整車輛設置,從而為用戶提供更加個性化的駕駛體驗。個性化體驗不僅可以提高用戶的滿意度,還可以增強用戶的情感認同和忠誠度。


利用娛樂和信息娛樂系統
智能汽車利用娛樂和信息娛樂系統與用戶進行互動,是提高情感體驗的重要手段之一。例如,智能汽車可以提供音樂、電影、游戲等娛樂內容,讓用戶在行駛過程中享受愉悅的體驗。此外,智能汽車還可以提供實時交通信息和天氣預報等實用信息,從而為用戶提供更好的享受駕駛過程。


情感化的裝飾
情感化的裝飾是智能汽車情感化體驗的重要組成部分。智能汽車可以通過使用情感化的裝飾元素來增強用戶的情感體驗。這些裝飾元素包括鮮艷的顏色、柔軟的材料、精致的細節和獨特的設計風格等。通過使用這些元素,智能汽車可以提高用戶的滿意度和歸屬感,從而增強用戶的情感認同和忠誠度。例如,智能汽車的車內裝飾可以采用鮮艷的顏色和柔軟的材料,營造出舒適和放松的氛圍。此外,智能汽車還可以采用獨特的設計風格,讓用戶感受到車輛的美感和品質感。這些情感化的裝飾元素不僅可以提高用戶的情感體驗,還可以增強智能汽車的價值和質量。

總之,智能汽車的情感化體驗對于用戶的滿意度和忠誠度至關重要。通過以上提到的五個方面,智能汽車可以增強用戶的情感認同和忠誠度,從而提高車輛的價值和質量。未來,隨著技術的發展和用戶的需求不斷變化,智能汽車的情感化體驗也將繼續得到的關注和加強。

作者:飛凡實驗室
鏈接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTU0MjIwOA==.html
來源:站酷
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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Ant Design MetaGuide 設計系統元規范|北京藍藍UI設計公司

博博


在開始分享之前,我想先與大家探討幾個問題。

第一個問題,有兩個組件,左邊用來控制頁面間切換,右邊用來定位頁面內內容,它們在樣式上一模一樣,請問,在設計系統里應將它們歸為一類組件嗎?

第二個問題,同樣都是日期選擇器組件,理論上它可以承載很多功能,那么,我們在設計系統里應該做到何種程度才算合適呢?

第三個問題,BackTop 組件在 Ant Design 4.0 之前作為一個獨立組件而存在,請問,它真的算是一個組件類型嗎?如果算,那右邊這種情況是否應該歸為新的一類組件?

最后一個問題,某設計系統需要建設平鋪式多選器這樣一類組件,我們有兩位設計師出了兩套方案,請問哪個方案更適合作為規范納入到設計系統當中呢?

上述問題其實也是我們過去在建設各類設計系統時經常遇到的問題,由于各種原因最終導致所謂的設計系統越來越不規范,那么長期而言,對業務來說其應用價值將會遞減、運維成本遞增。

如何解決上述問題?經過兩年的思索、實踐,我們內部沉淀出一套相對確定的、易用的理論方法,能幫助我們更快、更好的建設設計系統,目前它已被應用于指導 Ant Design 5.0、 Ant Design Mobile 5.0 以及螞蟻內部諸如企業智能場景子系統等各種設計系統的建設當中。

我們給它起了一個好記的名字:Ant Design MetaGuide 設計系統元規范(下文簡稱 ADM)。

什么是 ADM 元規范?
ADM 就是設計系統自身的建設規范,它的目標用戶是設計系統的建設者們,希望授人以漁,幫助系統建設者更好的建設和發展自己企業的設計系統。

更具體來說,ADM 能幫助系統建設者達到兩個目的:1、確定要做什么組件;2、評估組件的質量。

這里插播一下,5.0 在 ADM 的指引下,本次新增了一些新組件和變體組件,這些內容歡迎大家閱讀文章《Ant Design 5.0,更美、更靈活》。

Part 1:如何確定做什么組件?
回到今天主題的第一部分,如何通過 ADM 元規范來確定設計系統應該要做什么組件呢?

在講解之前,我想先和大家分享一則小故事。

在我上大學的時候,有一門設計課程,導師要求我們用廢棄的瓦楞紙設計一把讓人叫好的椅子。起初我心里犯嘀咕,常見的椅子不都是木質、塑料或鋼鐵材料設計而成的嗎,瓦楞紙怎么可能設計出一把好椅子?

老師接著說,所謂椅子的設計,不是要我們去思考要設計“什么顏色的椅子”、“什么材質的椅子” 抑或 “什么形狀的椅子”。他希望我們回歸用戶去思考,設計椅子的初衷究竟是為了什么?是為了滿足用戶“坐”這個行為目的。

因此,所以“設計一把椅子”,其本質不是設計一把怎樣的椅子,而是設計“坐”。真正的設計者,即使面對瓦楞紙這樣一個簡單的材料,一樣能設計出一把用戶心滿意足的椅子。

初入設計學的我,醍醐灌頂。

其實,為設計系統設計一個組件,一樣如此。用戶通過界面使用我們的組件,并非為了用而用,而是為了達到他的某種行為目的。如果我們回歸到這樣一個簡單的本質,那么對于組件的定義可能就十分清晰了。

回顧一下過去我們都是如何建設一個設計系統的。

我們可能會去看看競品做沒做這類組件、我們可能會聽從老板的建議增刪某類組件、我們也可能掉入滿足所有業務訴求的陷阱當中,讓用戶之聲成為系統建設的依據。諸如此類的判斷標準,正是一種從現狀和多決策因素出發形成的歸納性思維,在設計系統構建過程當中,它容易讓我們優先思考組件的表層屬性即其作為物品時的屬性,從而作出建設的判斷。正因如此,我們才經常會看到類似組件越做越多、越做越不成規范的設計系統。

歸納性建設思維,在建設 0-1 設計系統時很快。但當設計系統伴隨企業發展變得越來越成熟,這樣的建設思維就會出發很多“規范不規范”的難題。

這時,我們要回歸本質,去源頭尋找組件建設的決策依據,一個確定的能讓團隊共識的決策依據。這個依據正是 ADM 所倡導的,將建設視角從歸納視角切換成演繹視角,認識到真正的設計規范不是「物的規范」而是「行為的規范」。演繹視角是一種探究本質的思維,這與“第一性原理”一樣,我們需要去尋根究底何為組件的本質。

想想椅子的故事,組件的本質正是為了滿足用戶某種行為目的。因此,組件做到和中程度取決于你要多大程度的滿足用戶的某個行為目的。根據組件滿足的行為目的不同,我們就會產生組件的分類,更進一步,根據衍生出來的行為目的,系統會建設對應組件變體。

將設計系統理解為「行為的規范」,我們便能對系統的邊界有清晰的認知,當下應該建設到何種程度,未來又該往何處發展。

理論比較抽象,接下來我將帶著一個小工具幫助大家消化這個理論,并真正理解它是怎樣在建設過程當中其作用的。這個小工具我稱之為「組件行為模式地圖」。
以開篇提到的 DatePicker 日期選擇器為例,我們使用行為模式地圖來對其進行定義。

首先我們知道,使用日期選擇器不是用戶的行為目的,用戶是想通過它來達到「輸入時間型數據」這樣一個行為目的,根據時間型數據的不同,行為目的可細分為「輸入時間點」和「輸入時間段」,因此無論如何我們的設計系統,必須提供對應的必備組件,供用戶使用(下圖藍色部分是 3.0 之前建設完成的組件)。

伴隨企業數字化的發展,用戶希望能夠更快的達成他的行為目的,因此在原來的行為目的之上產生了衍生的行為目的,如「更快捷的選擇某個特定日期的數據」等,因此我們在設計系統里,提供了對應的組件交互變體(下圖中綠色部分是 5.0 本次新增的變體組件)。請注意,因為組件交互變體滿足的是衍生行為目的,所以理論上我們的設計系統不提供對應的交互變體,用戶一樣能夠完成他的行為目的。

在考慮完組件的定義之后,我們根據對應服務的企業和業務的差異,為組件穿上全局一致的“衣服”,便完成組件的建設。當然如果企業對于本組件有特殊的樣式要求,通過判斷這種樣式具備一定的通用性,那么我們也可以新增一個組件的樣式,以便進一步提效,這樣我們便有組件的樣式變體。

當然,我們希望樣式盡量通過底層 token 靈活性提供給業務自行改造,盡可能克制的在系統中增加樣式變體。

通過這樣一個行為模式地圖的拆解和定義,一個完整的「DataPicker 日期選擇器」便定義和建設完成了,而它未來的生長方向也有了清晰的預判。

再來看一個設計系統里比較復雜的案例,重型表格組件。

在 Ant Design 5.0 當中,我們也將內部使用多年的 6+ 重型組件開放出來給大家使用,這部分的介紹大家可閱讀文章《Ant Design 5.0:ProConponents》。

我們都知道,任何一個設計系統都有關于表格組件的定義,但各有差異。這種差異的根源也正是從物的規范去理解表格這個資產帶來的。過去我們內部也是從物的角度去抽象結構表格的建設范圍,會發現越抽象越多,最終只能交給專家感性判斷做什么與不做什么。

如果我們轉變成 ADM 元規范的視角來指導表格的建設, 我們能得到什么?我們能得到:

一個有內在統一邏輯,可維護,可拓展的表格組件架構圖
組件不容易重復建設,不會使表格演變的越來越冗余
有清晰的表格組件演進路徑,容易判斷當下應該先做什么
建設者認知統一,從生產到消費的產物都能達到內在的統一
由于時間原因,大家可自行對比查閱下列兩張資產架構圖的差異點。

我們將視野從組件拔到整個設計系統層面,理論上,如果能對每類組件逐一定義其「行為模式地圖」,我們可以便能等到一張完整的設計系統的行為模式大圖。這張大圖告訴了我們,設計系統的邊界在哪里,現狀是怎樣的,未來可以往哪里發展。

從而,讓設計系統更「確定」,讓基于其發展的領域設計子系統具備「生長性」。

這里也跟大家分享我們的一些判斷,如果你所服務的企業還處于中小型初創階段,那么你可以建設一個滿足必要行為目的的「0-1 通用設計系統」,用 ADM 確保組件交互是收斂確定的,用底層 token 的靈活度機制讓樣式足夠的開放,可被靈活定制。如果伴隨的企業業務壯大,你可能需要更成熟和大型的設計系統,此時你可以通過滿足更多的行為目的和衍生行為目的來構建一個「1-N 通用設計系統」。

更進一步,如果你所服務的企業是像螞蟻一樣具有海量業務場景的平臺型企業,那你可能需要依賴通用系統去生長出適用于不同業務場景的領域設計子系統,去進一步深入到不同領域里提供更高效、垂域的設計解決方案。

以上就是關于 ADM 元規范第一部分的介紹,分別從意識層和方法層介紹了如何定義組件。

是不是挺簡單的 ?只要意識轉變一下,再借助一些小工具,很多疑問就會迎刃而解~

Part 2:如何評估組件質量?
通過 Part 1 的分享,我們知道,設計系統規范的本質不是定義「物的規范」,而是定義用戶的「行為規范」。
滿足一個「行為目的」可以有千萬種組件解決方案,那么哪種方案是最適合成為規范的呢?接下來第二部分就會跟大家分享如何評估組件方案的好壞。

我們知道,設計系統不單純是個規范,其本質是一個設計工程化的「產品」,它的用戶是千千萬萬的業務。因此對于系統質量的評估必然分為兩個層次,第一,系統本身組件的質量;第二,系統被應用到業務后的表現情況。今天今天這里僅與大家交流如何評估組件質量。

在設計研究領域,調研思路可抽象為以下幾類。第一 part 提到組件的本質是「行為的規范」,因此對組件的評估,我們同樣聚焦到如何評估「組件行為」這個本質事情上。因此我們選擇更客觀、獨立于業務的底層的人機交互模型,通過它評估而來的結果能 100% 客觀反饋交互行為的質量。

在人機交互領域、在學術界,這類涉及人機交互底層的評估模型其實有很多,大家所熟知的 Fitts 菲茲定理就是典型代表之一,另外還有非常具備影響力的 GOMS 行為交互模型。

ADM 元規范的組件評估模式正式基于 GOMS 人機交互模型演變而來。GOMS 是 1983 年 Card 等人在《The Psychology of Huamn Computer Interaction》首次提出的一種交互建模方法,它的核心理念是將用戶與界面交互行為拆解為行為元動作,無需真實用戶介入就能預測交互行為的序列,評估交互的質量。

后來的學者基于此理念不斷構建了適用于不同人機交互界面的行為評估模式,包括 GOMS-KLM(用于 PC端,由外國學者創建),GOMS-HLM(用于移動端,由中國北郵人機交互實驗室創建)等。

關于 GOMS 的更多介紹就不在這次演講里展開,接下來我們通過一個實際的案例來跟大家介紹我們是如何評估組件質量。

我們來看一下設計系統里最簡單不過的一個組件——Button。如何評估 Button 的行為質量呢?我們來看下,用戶完成一次按鈕點擊行為,它的具體流程和構成是怎樣的:

step 1:用戶需要意識并辨別按鈕在哪里——記為一次心理單元(即認知) M
step 2:用戶需要將鼠標指針移動到按鈕上面——記為一次指向單元 P
step 3:用戶點擊鼠標,完成一次按鈕點擊行為——記為一次按鍵單元 K
如此,我們定義了按鈕的交互行為序列為 MPK。更進一步,如果我們能測得這些元動作的交互效率,我們就能得到按鈕這個組件的交互質量了。

實際上,確實可以。在每一個基于 GOMS 演變而來的模型,人機交互學者都通過海量的樣本測的每一個交互行為元動作的平均耗時,我們稱之為典型值。如果我們直接用典型值預測界面的交互效率,其結果與真實用戶監測測得的耗時極其接近,幾乎所有預測值都在測量值 1 個標準差之內。

這里以 GOMS-KLM 模型為例,展示了對應的元動作,包含物理操作單元、心理反應單元和系統反應單元三大部分,其對應的典型值附在拉單元下方。

理論講的有點多,我們直接來看一些案例就知道怎么應用了。

以我們開篇第四個問題提到的組件「平鋪式多選器」為例,我們到底該選哪個方案作為規范納入設計系統當中呢?
首先,該組件的本質是滿足用戶「選擇并輸入 x 個數據對象」的行為目的,那么我們對輸入 1 個(即單選)和輸入多個(即多選,以多選三個標簽為例)的兩個具體行為過程進行評估。

單選場景:二者雖然樣式有所差異,但交互行為序列均為 MPK,交互效率均為 2.65 s
多選場景:前者為 MPKMPKMPK,交互效率為 7.95s,后者為 MPKPKPK 交互效率為 5.25s
從結果來看,方案二更好,進一步根據序列分析,方案一由于選中前后的 UI 結構不穩定,導致用戶在每個重復的選擇行為前面都增加了一個心理反應時,因此綜合表現不佳。

時間原因,就不再講解更多案例。這邊給大家預留一個小作業,我們在 4.0 的時候升級了 3.0 日期選擇器的交互,請大家用元規范評估模型評估一下哪個方案更好?

這邊先告訴大家答案,實際上是 3.0 的表現更佳~ 說明我們走了些彎路 。

在評估的過程中,我們也發現了一些小規律,這些小規律其實驗證了對我們在日常設計中一些感性判斷。比如,
讓人們選擇多次好過讓人們在多個選項中選擇之類的;比如,盡量不要鍵鼠切換等等。

在螞蟻內部,我們還將原規范應用到其它設計系統的建設當中。比如,Ant Design Mobile 5.0 今年引來大版本的更新,從 200+ 的冗余組件收斂成了 68 個通用組件,同時通過評估發現其組件質量也提升了不少,系統中單組件平均交互行為耗時從 3.42 降到了 3.17,高于業界平均。

大家可以設想一下,一個組件雖然只提升了零點幾,但當乘以所有組件數量、組件使用頻率和用戶數,每年能為用戶省下的工作時間也相當可觀。

最后,總結一下第二 part 的內容,我們分享了如何去評估系統組件的行為交互質量。在 ADM 的評估框架里還包含了系統級層面的評價,包括:
系統是否幫助業務提效
當業務不能直接應用系統,能否靈活改動
系統是否幫助業務變得更有競爭力、更創新了
這部分內容時間原因不展開細講了,歡迎大家私下找我交流。

尾聲
好的,關于 ADM 元規范的兩部分內容,我們就介紹到這里了。如它山開場分享所言,ADM 元規范的誕生有其大的歷史背景,也有螞蟻大規模業務場景的孕育。隨著企業業務場景的增長,對 Ant Design 有更高的要求,同時內部又不斷基于 Ant Design 孕育出各式各樣的場景設計子系統。

這些都倒逼我們去創建更確定的設計系統、去定義解決設計系統本源的問題,授人以漁,幫助各位系統的建設者更好的去構建和發展自己的設計系統。

不足之處,還請諒解,如果有任何建議和意見,歡迎隨時找我交流~

作者:梓義
來源:知乎

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超全面、超詳細的B端篩選設計|北京藍藍UI設計公司

ui設計分享達人

當然產品本身也是隨著實際業務場景的變化,從而考慮設計不同的形式來達到該功能的使用。產品需要優化,交互和布局同樣需要優化,所以在B端產品中并不是一個同樣的功能就僅限于只有一種解決方案。

對于產品而言,只有參與的項目越多,設計和思考的場景越全面,了解的產品越多,才能更好的掌握一個功能的多種類型和使用場景,這一次能夠在原來的基礎上更加全面的總結同一個功能的類型和場景,主要是在工作中也有遇到類似的業務場景,加上對其他產品的體驗,從而讓我更加全面的了解到該功能的多樣性。

藍藍設計問答:如何提高程序員的UI審美?

藍藍設計的小編

前一段時間,有一個客戶(甲方主管研發工作的副總)向我提出了這個問題:如何提高公司程序員工程師的UI審美?
他們公司UI設計師只設計其中很小的一部分頁面,大部分頁面要讓程序員自己來做的,程序員開發出的頁面看起來總是很丑,這是他覺得苦惱的地方。
在聽到這個問題的時候,我很驚訝,覺得這個問題真的是個好問題。我以前關注的都是設計師如何提高自己的審美?沒有想過讓程序員提高自己的審美。
據我了解,他們公司的程序員非常忙,比我們UI設計公司的加班程度要多很多。我首先想到的是工作都這么辛苦了,能把功能任務完成就很不錯了,也許能顧上提升UI設計審美的時間精力有限。
提高審美,不是短期內能夠達到的事情,何況術業有專攻,工程師們有沒有興趣和精力做這件事情,也是另外的一個問題。
但是,這是一個很好的問題,在一個軟件公司里工程師程序員是占大多數的,UI設計師相對人數比較少的。如果大量的工程師能夠把審美提高易用性提高。確實,這個軟件的整個UI水準就會提高。
如何提升整體軟件的UI設計美的水準,讓軟件好用又統一?
我首先想到的是制定好的UI規范,做好全流程的交互設計原型。通過核心關鍵場景,關鍵頁面的梳理,整理出一套設計語言,規定好UI規范。這份工作可以由設計師來做,把所有的字號顏色使用的元素組件都確定好,關鍵的場景和頁面做一些模板,制定一份完善的UI規范,方便工程師按照這些去復用調用,降低難度。

自適應和響應式|北京藍藍UI設計公司

博博

出現原因(Reason):

電腦,平板,智能手機的屏幕尺寸逐漸多樣化,設備類型的增長增強了網頁的適配需求。
注:屏幕尺寸為瀏覽器尺寸的上限

自適應(Responsive):

自適應是根據設備分辨率的不同,分別為不同的屏幕進行布局定義,創建多個固定布局,即“多套設計,多套開發”。適用于閱讀類交互多的網站,如知乎官網。

響應式(Self-adaptive):

響應式是基于同一套代碼、同一套設計語言,能夠兼容多尺寸、多終端設備的展示,即“一套設計,一套開發”。 網頁根據顯示寬度(瀏覽器寬度)自動調整內容,適用于企業、產品等視覺展示型網站中,信息少圖片多,如華為官網。

響應式好處(Advantage):

開發成本更低,一套代碼。
設計成本更低,一套設計。
業務迭代更快,一次運營。

響應式適配原則(Principle):

拉伸布局:內容在屏幕顯示區域進行相對拉伸,已達到完整布局。
等比縮放:內容在屏幕的相對位置上進行等比例縮放,一般用于圖片。
擴展布局:內容可靈活按照屏幕尺寸進行增減,擴展為多行多列等。

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區塊組件-表格頁的設計梳理|北京藍藍UI設計公司

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表格的設計,雖然看似簡單,但是作為用戶最常用的組件之一,我們需要對視覺和交互的精準把握,才能保證用戶在使用表格時更加高效表格被公認是展現結構化數據最為清晰、高效的形式。常和按鈕、搜索、篩選、分頁等其他元素一起協同,構成表格頁。表格的設計,雖然看似簡單,但是作為用戶最常用的組件之一,我們需要對視覺和交互的精準把握,才能保證用戶在使用表格時更加高效。

設計師和前端開發,如何實現高效協同的工作流|北京藍藍UI設計公司

ui設計分享達人

開發做的界面和設計稿差異巨大,或者完全不是一回事,是非常普遍的現象,也是最困擾UI設計師的問題之一。很多時候設計師辛辛苦苦設計了半天,最后落地的成品貨不對板,這就等于對之前設計的全盤否定,讓我們產生工作的內容毫無意義的想法。

藍藍UI設計隨筆:如何做軟件產品用戶旅程圖?|

博博

藍藍寫
畫出用戶旅程圖是我特別喜歡的一個工作方法,可以與產品、研發、市場團隊一起共創,優化產品。
用戶旅程圖是一種圖形化工具,用于詳細描述用戶在使用產品或服務時所經歷的各個階段和步驟。它能夠展示用戶的整個使用過程,包括用戶的需求、痛點、態度和行為,以及產品或服務如何與用戶進行互動。作為產品設計者,我們可以通過用戶旅程圖更好地理解用戶需求,提前發現后續的用戶體驗問題,并思考如何提升產品或服務的用戶體驗。
用戶旅程圖的應用廣泛,不僅可以幫助我們進行流程分析,還可以識別痛點,定義問題域。同時,它也可以幫助我們進行用戶反饋的收集和整理,為產品或服務的優化提供依據。然而,用戶旅程圖并不是一種一次性的工具。它需要我們不斷地更新和完善,以適應不斷變化的市場和用戶需求。因此,即使我們所屬的團隊沒有特別完善,也許我們在很長時間內都沒有運用的環境,但是不要忘記,它依然是一個威力無比的工具。
現在我們就來重溫一下,這是藍藍設計的用戶旅程圖~~~

UI設計公司的用戶旅程圖

這是乘坐飛機過程的用戶旅程圖~~~

使用用戶旅程圖的方法如下:
Step 1:明確用戶和劃定用戶群
首先,我們需要明確研究的目標用戶和所屬的團隊資源情況。在此基礎上,我們可以確定需要映射的用戶群體,并針對該群體的特定目標和場景進行旅程圖的構建。
Step 2:梳理業務場景下用戶行為流程
根據目標用戶的任務和行為,我們可以梳理出該場景下用戶的行為流程。這個流程包括用戶需要經歷的階段、環節以及交互方式等。如果涉及主次任務流程,都需要一一梳理出來,并加以歸類。這個過程需要深入的剖析,盡可能找出所有用戶與軟件產品產生交互的接觸點,以便進一步拆分出每個階段的用戶目標、操作、接觸點位置、用戶想法以及用戶感受。
Step 3:繪制用戶想法和感受曲線
在梳理完用戶行為流程之后,我們需要根據調研時記錄的用戶反饋和情感變化,繪制出用戶的想法和感受曲線。這個曲線通常采用情緒曲線的形式來展示用戶的情感變化,并標注出用戶的痛點和爽點。
為了獲取用戶數據,我們采用了多元化的數據收集方法,例如:
用戶行為觀察:直接觀察并記錄用戶在各個階段中的實際操作行為。
用戶測試:通過測試用例執行,評估用戶在特定任務中的操作效率、反復性以及清晰度。
用戶調查:以問卷或在線訪談的形式,收集用戶對于任務完成情況的反饋以及他們的疑問和不滿。
熱圖分析:通過熱圖工具分析用戶在界面上的鼠標移動和點擊行為,以評估操作的順暢程度。
工單與客服反饋:收集并分析用戶通過工單或客服途徑反饋的問題和意見。
這些數據均應直接來源于真實的用戶行為和反饋,而不是團隊內部的推測或分析。在整理數據時,我們需要避免主觀評價和情緒化的表達,堅持以客觀事實為基礎,并關注以下幾類關鍵數據:
用戶實際操作過程:觀察并記錄用戶在各個階段的具體操作步驟。
操作效率:通過測試數據評估用戶完成特定任務的效率。
操作的反復性:記錄用戶在操作過程中重復操作的次數和頻率。
操作過程的清晰度:通過用戶調查或熱圖分析,了解用戶對于當前操作流程的清晰程度和滿意度。
任務完成情況:根據用戶調查和工單反饋,統計任務完成率以及未完成的原因。
用戶疑問:整理并分析用戶在各個階段中遇到的疑問和困惑。
用戶不滿:收集并分析用戶對產品或服務的不滿和抱怨。
用戶情緒:通過工單、在線訪談或社交媒體分析,了解用戶對產品或服務的情緒反應。
Step 4:總結解決方案和新的靈感切入點
在對這些數據進行痛點分析時,我們需要對這些痛點進行系統的梳理、分級以及深度挖掘,以洞察痛點背后用戶的真實需求和期望。然后,基于這些痛點和需求,識別出產品或服務優化和改進的關鍵機會點。

通過回答這些問題,我們可以總結出相應的解決方案和新的靈感切入點,為產品或服務的優化提供參考。
在分析過程中,我們可以采用多種方法來拓寬思路和尋找可能的改進點,例如:
行業內成功做法借鑒:研究同行業其他成功案例,了解他們在解決類似問題時的策略和方法。
項目經驗總結:回顧團隊歷史項目中的類似問題,提煉成功和失敗的經驗,以便應用于當前問題的解決。
專業判斷與經驗聯想:依靠專業知識和行業經驗,提出可能的問題解決方案,并聯想類似場景中可能的優化策略。
用戶視角思考:換位思考,從用戶角度出發,嘗試理解他們可能的痛點和需求,以及可能的解決方案。
頭腦風暴:組織團隊成員進行頭腦風暴,鼓勵發散性思維,盡可能多地提出可能的解決方案。

我們的目標并非僅僅是為了制作一張漂亮的圖形或者報告,而是通過這種結構化的分析方法,盡可能客觀地找出產品或服務中用戶體驗優化的關鍵機會點,以便為進一步的決策和實施提供明確的方向和依據。通過繪制圖表,我們可以清晰地展示整個分析過程以及結果,提供一種可視化的視角以便團隊成員更好地理解和評估產品的優勢與不足。
多練習~~這是一個很有效的積思廣議、從多角度解決問題的一個好方法。
祝大家使用順利~~

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如何讓表格頁面更具有吸引力和易用性|北京藍藍UI設計公司

博博

改版前

改版后

頁面框架

1.導航菜單

用于承載同一層級下不同頁面或類別的組件,方便用戶在同一個頁面框架下進行快速切換。

1.1.顏色

導航層和內容層劃分明確,從本質上講,這兩個本身就屬于不同的業務模塊,通過顏色的區分,是最為直接,最簡單的一種方式。左側導航為深色,能夠讓用戶更沉浸的體驗,右側內容區都為淺色,用戶在使用時能夠真正做到有區分。

1.2.側邊導航

將菜單欄放置在左側,頁面布局上為左右結構,將導航菜單放置左側固定
優點:
擴展性較強(多級導航可以流暢展示,可以涵蓋很多大而全的產品)
展示靈活(側邊導 航可收折,收折過后用戶的橫向核心空間將會增大大,頁面展示效率也會大大提高)
快速定位(視覺啟始線統一,用戶可以根據首字進行查找,方便查找)

1.3.圖標

線性圖標是由直線、曲線、點在內等元素組合而成的圖標樣式,通過線來塑造輪廓。線性圖標具有辨識度高,清晰,簡約易識別等優點,不會對頁面造成太多的視覺干擾。

2.樹結構

用于承載有父子關系的結構化內容,提供內容層級的展示。

2.1.組織信息

樹形結構可以幫助將信息進行層級分類,清晰地展現出信息之間的從屬關系。這樣,用戶可以快速找到所需內容,降低了在應用中迷失的可能性。

2.2.幫助用戶導航

在一個頁面上展示多個層級的內容,用戶通過點擊展開或折疊相關節點,無需頻繁地跳轉頁面。這種設計簡化了導航過程,提高了用戶滿意度和黏性。

2.3.左樹右表

根據人的視線流和操作順序,將樹結構放置在表格左側,先幫助用戶定義表格的具體內容,后引導用戶進行表格內的操作

3.表格

表格常用于展示同類結構下的多種數據,易于組織、對比和分析等,并可對數據進行搜索、篩選、排序等操作。一般包括表頭、數據行和表尾三部分

3.1.斑馬紋表格

斑馬紋表格通過交替的數據行背景,可以引導用戶的視線,使得大量數據看起來更加和諧和有條理。這使得用戶能夠更快地找到他們需要的信息,提高了數據的可讀性和掃描性。同時可以減少視覺噪音和協助對比,從而幫助用戶更加輕松地瀏覽表格數據,降低視覺疲勞。

3.2.居中對齊

居中對齊的文字和數據在視覺上更加均勻分布,可以讓用戶更加輕松地瀏覽和讀取數據。特別是在處理包含大量數據的表格時,居中對齊能夠減少視覺上的擁堵感,提高數據可讀性。可以使整個表格的行高參差不齊的現象得到緩解,給用戶一種視覺上的統一感。

3.3.顏色

品牌色用于選中和編輯,紅色用于警示和禁止操作,綠色用于積極意義的信息或者操作。控制顏色數量,且不同顏色表達不同的含義,符合用戶思維慣性,具有良好的反饋作用。

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