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UI設計公司的用戶旅程圖是什么?|北京藍藍UI設計公司

藍藍設計的小編

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希克定律 | 設計師需要知道的設計原則|北京藍藍UI設計公司

博博

一、希克定律的基本認識

1.產生背景
1951年,英國心理學家威廉·埃德蒙·席克(William Edmund Hick)做了一個隨機開燈的試驗,他以每5秒點亮10盞燈的方式測得反應時間和選擇數量之間的對數關系;美國心理學家雷伊·海曼(Ray Hyman)也通過一定的實驗確定的信息傳輸與反應時間的關系,聲稱這兩者的關系應該呈線性。席克、海曼共同認為,人們在多重選項的刺激之下做出選擇時、需花費的時間就越長,并且隨著這種刺激的逐漸增大、所產生的阻礙就越大,還可能導致人們放棄選擇,后續便以他們兩人的名字將這種規律命名為「席克海曼定律」。直到如今也是一樣,在選項復雜度相等的情況下,無論是對數還是線性,選擇數量越多,我們就越難做出決定。

2.基本介紹
希克定律是一種心理物理學定律,我們還可以將其稱為“席克定律、西克定律、希克-海曼定律、希克法則”等,本文為方便介紹,將統一稱為「希克定律」。希克定律表明,用戶面臨選擇的數量越多、決策時間就越長,并隨著可選項的數量和復雜性而增加,運用這一定律的唯一宗旨就是:減少刺激的數量并獲得更快的決策過程。該定律有一個數學公式,先由席克首次實驗、然后由海曼進行完善,即“RT=a+b log2(n)”。RT:反應時間a:對信息的前期認知和觀察時間(信息處理之前)b:對信息的處理時間log:某個數學符號,不做特別理解n:信息的數量

3.生活中的應用
希克定律在我們生活中的使用隨處可見,如下圖的兩個遙控器,你更傾向于使用哪一個?毫無疑問,圖2不管是從視覺上、還是操作上都更簡單,特別是老少用戶,簡單地教一下就能快速學會。至于圖1,有些圖標、顏色、英文,很多年輕的用戶也不清楚到底是干什么的,要想搞清楚,則需要更多的時間成本、學習成本以及試錯成本,這就是希克定律在遙控器上的作用,以減少選擇讓用戶更快決策。遙控器的這個案例雖然在交互設計四策略中也體現的淋漓盡致,但與希克定律并不沖突,讓用戶減少選擇的方式可以是刪除、組合,也可以是隱藏、轉移。

4.設計中的應用
用戶在界面中看到的選項越多、信息量越大,就意味著需要花費更多的時間與精力去識別和理解,直接延長了用戶做決策的時間,在選擇困難較大的情況下,一旦用戶沒有足夠的精力或無法做出明確選擇(不愿動腦)時可能直接放棄,導致任務失敗。當信息/選項減無可減時,也可以通過對其分類分組、層級分布等方式提高用戶決策效率,只要選項與選項之間保持著一定的聯系,絲毫不會影響用戶識別與理解。

二、希克定律在設計中的作用

1.提高選擇效率
其實在很多頁面中都存在信息過剩的情況,對用戶來說,選擇太多就等于沒有選擇,用戶很可能會因為猶豫不決,造成時間成本上升而導致放棄當前任務。盡可能避免在用戶面前出現過多的選擇,根據信息權重刪除或隱藏多余選項,只保留用戶所需。有“度”的刪減可保持內容足夠簡潔,提升用戶對信息的理解以及操作效率。

2.優化版式布局
在設計過程中,如果沒有對功能層級進行劃分,一股腦地將所有功能入口平鋪的話,就需要用戶花費大量的時間和精力來查找需要的功能,無疑是一場災難。我們可以通過希克定律來優化界面功能布局,根據業務的重要性對功能入口進行分類組合,減少用戶的認知及理解成本,以便快速達到目的。

3.提升用戶體驗
通過減少選項以及對信息進行層級劃分,不管是視覺瀏覽還是操作流程上,消耗的成本都會有所降低,用戶在使用過程中的心情則更加愉悅,用戶體驗得到了很大程度的提升。

4.提高轉化率
用戶所做的選擇越少、消耗的成本就越小,好的使用體驗讓用戶心情愉悅,短時間內的流暢、愉悅操作都能讓任務變得更簡單、更容易完成,還能降低用戶的付費感知,間接性的提高了產品轉化率。

三、界面中的「希克定律」

1.減少選項、讓用戶更快選擇
對用戶來說,選項越多就越復雜,需要的決策時間就越長,尤其是用戶在絕大多數情況下所看到的頁面都存在信息過剩的情況,這時候,產品需解決的不是選項夠不夠的問題,而是選項夠不夠好。當存在大量選項時,可適度減少選項的數量,不僅能降低用戶的思考時間,也提高了選項的質量。iPhone用戶應該比較清楚,蘋果始終在不遺余力的遵循希克定律,APP Store就是最好的例子,從改版前大量的推薦應用堆積到改版后信息量的減少,選擇目標瞬間清晰了很多,用戶體驗得到了大幅度的提升

如果大量的選項無法減少,可將重要選項靠前,將其他的隱藏起來,方便用戶決策及降低失誤操作的概率。例如騰訊視頻頂部分類后面的更多圖標、支付寶首頁金剛區的更多入口,點開后就會發現,里面隱藏了非常多的功能,這樣做能減少用戶認知負荷,提高信息篩選的效率。

2.選項分類、信息分層
這里最為典型的例子就是電商平臺的分類,它通過一級、二級、甚至三級分類將商品所涉及到的類型合理的控制在有效范圍內,這些選項被分類/分組之后,關鍵信息得到強化,能輔助用戶快速作出決策。還有后面的二次篩選功能,幫助用戶進一步縮小范圍,選擇效率明顯會更高。當然,這不僅僅是依靠希克定律,還得結合運營需求、用戶數據等因素進行合理化分類。

另外,我們在選擇地址時,如果將所有城市一股腦平鋪在界面上,用戶想要選擇自身所需,則需要花費大量的時間。對城市進行了分類分層,以及有了搜索歷史、熱門城市以及右側的首字母索引后,用戶就能通過不同維度快速找到想找的城市,選擇效率直線上升。

3.分步驟展示、逐步完成
存在較長的表單頁面,能給用戶默認值的就不要讓其選擇、能讓用戶選擇的就不要讓其輸入,每多給用戶一個操作,其時間成本和出錯率都將會上升。當表單內容減無可減、輸入操作避無可避時,盡量將信息整合分類或分頁展示,引導用戶逐步操作,遵循一個頁面只做一件事的原則,協助用戶將注意力聚焦在當前步驟中。面對長長的表單,用戶或多或少都有些消極情緒,產品要做的是通過視覺、操作感知來減少用戶的負面情緒,以此提升表單完成率。常見的如調查問卷、信用卡申請等,它們并沒有將全部信息堆在用戶面前,而是進行分步驟或分頁的形式,一次只做一件事,避免了其他信息帶來的干擾,讓用戶有種簡單的感知錯覺,完成起來會更容易。

4.必要的多選項、展開/隱藏
有時候,我們不得不面對較多的選項,例如在線填寫簡歷、功能設置列表、商品的二次篩選或后臺管理系統的查找條件等,如此多的選項會給用戶帶去很大的心理壓力,這時設計師需要去思考如何減輕用戶的壓力,展開/收起也許就是一個不錯的解決方案。我們可以將所有選項進行分類,用戶在操作當前類別時,其他所有類別暫時隱藏、并設定明確的可點擊圖標提示用戶隨時可展開對應的內容,間接的減少了選項,降低干擾。

5.必須平鋪時、主次分明
當設計師面對大量選項、卻又要必須平鋪在當前頁面的需求時,一定要做好選項的視覺權重區分。這種需求常見于首頁、功能頁、個人中心的圖標入口,我們可以通過改變圖標的大小、色彩(黑白/彩色)、類型(線性/面性/質感/3D)或添加微動效進行主/次權重之分,用戶操作起來就不會有太多的疑惑或顧慮。

6.不可操作項、鎖定/置灰
在特殊場景中,當頁面存在不可刪除、不可隱藏、不可降權且不能讓用戶點擊的選項時,與其在用戶操作之后提示不可操作,不如在用戶操作之前就將選項鎖定或置灰,明確告知不可點擊,間接縮減選項,減少不必要的操作。

四、與交互四策略的完美結合

“合理刪除、分層組織、適時隱藏、巧妙轉移”,這一經典理論出自于 Giles Colborne 著名的《交互設計四策略》一書。刪除、組織、隱藏、轉移每一種方式無疑都是在向用戶更好的展示信息,這個觀點也完美的詮釋了希克定律,那么他們到底是如何對應的呢?

1.合理刪除(減少選項)
希克定律中,影響用戶決策最主要的原因就是選項數量,雖然「一個頁面只做一件事」受到諸多的限制與牽絆,但我們依然可以通過分清功能主次,刪除次要、突出主要選項來幫助用戶決策,增加效率。

2.分層組織(分類/分層)
分類是希克定律中很好的一種表達方式,雖然選項并沒有實質性的減少,但用戶可通過分類避開了很多不必要的選項,不管是通過父子及級還是平級,都做到了將大量選項明確區分,用戶需要深挖時總會有跡可循。Giles Colborne 說過“不要用過于專業的標準進行分類”,用通俗易懂的組織方式更是促進希克定律加快用戶決策效率的一種有效方式。

3.適時隱藏(展開/隱藏)
與刪除不同的是,隱藏并沒有刪減選項的數量,只展示部分常用、高頻的選項,去除其他信息的干擾,方便用戶快速做出決策,而將其他不常用、低頻選項隱藏起來,在需要時系統自動展示、或用戶手動喚出。其實,不管是交互四策略中的隱藏、還是希克定律中的隱藏,其作用都是通過暫時性地減少信息數量來提升用戶操作效率。

4.巧妙轉移(分頁/分步)
面對本身就較為復雜的產品,頁面信息在無法刪除、組織、隱藏的情況下,且需要用戶無遺漏的去完成,使用交互四策略中的「轉移」或可解決這一難題,將整個任務拆分成多個步驟,讓用戶逐步完成。大部分信息的轉移,可避免不同步驟的信息相互干擾,認知負荷得以減輕,這一策略與希克定律分步驟、分頁面展示大有相似之處。

五、常見問題處理

1.選項不要減到只剩一個
希克定律要做的是通過減少用戶做決定的時間,來提升轉化率以及用戶體驗,但不管在什么情況下,用戶都希望自己還擁有選擇的權利,如果設計師自作聰明的將選項減到只剩一個,就相當于告知用戶必須接受,那么用戶就有種被強制、綁架的感覺,只會存在兩個結果:①被你的產品拿捏、②離開你的產品,筆者相信第一種可能性的概率極低,畢竟同類型的產品并不是只有你一家(壟斷除外)。如下圖的彈窗,用戶即便不愿意進入任務流程,可別無選擇,只能進入后再返回才能回到原位,這種做法無端增加用戶的操作成本,極易引起反感情緒。不管產品如何希望用戶轉化,切不可強制他們接受,需要給用戶留一條返回的“路”,即便不那么起眼,至少還有選擇的權利。

2.極端場景要克制使用
任何定律都有其自身的使用局限,所以也不要極度推崇希克定律而簡化到抽象的地步。大部分情況下,希克定律都是用在可交互界面中的元素,對于那些需要高度搜索、閱讀或學習刷題類的功能并不適用,因為設計師只能決定信息呈現的視覺效果,并不能決定內容的質量、類型與數量。例如,刷題類應用,面對海量的選擇題,希克定律雖然失去價值,但并不影響設計師結合其他方法論將界面設計的更好,總不能強行使用希克定律,將選擇題刪減到只剩兩個(變成判斷題)選項吧。

3.逆向使用-刻意增加操作成本
有時候,出于商業化的目的,同一個選項在二次操作時,產品會刻意增加用戶操作成本,以降低選擇效率,看似希克定律的反向操作,卻一定程度地降低了用戶退出率,實則對產品有益。例如,在關注微信公眾號之前,非常醒目的關注按鈕觸手可及,可關注之后,弱化的幽靈按鈕及文案,很難一眼看出這就是取消關注入口,需要用戶花費額外的時間去理解或試錯方可取關,這么做能降低公眾號粉絲的取關量。為公眾號留住粉絲,更是對內容認可的一種支持,后面的良性循環無需多講。

作者:大漠飛鷹CYSJ
來源:站酷

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不做畫圖工具人,3步成為懂業務的設計師!|北京藍藍UI設計公司

博博

1.盈利模式和運作

最重要也是最先要搞清楚的就是公司的盈利模式和運作,它就像一個人的心臟一樣重要,畢竟,活著很重要。其實盈利模式及運作可以用一句話來理解。公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益

先簡單舉個例子,稍后我會用一個產品來詳細拆解。就拿小紅書來舉例子,大家應該都用過小紅書吧,這兩年很火的“搜索引擎”。
首先看小紅書用了什么策略?小紅書做了一個UGC APP
小紅書目標群體主要是誰?90后高學歷女性數據來源于2021年小紅書官方數據,有點過時,只是拿來舉個例子
解決了她們什么問題?分享和記錄生活
獲得了什么收益?廣告分成、商城收益

梳理后你會發現,小紅書的盈利模式和運作方式你就大概了解了,當然啊,是否能真正盈利咱另說。目前小紅書在轉型中,畢竟大部分人都把它當搜索引擎,搜完了就去紅色軟件下單了,錢都給別人掙了……話說回來,我們用這樣的方法就能了解一個公司的盈利模式和運作方式。這時候你可能會問了:“小紅書這種產品大家都在用,我當然很容易獲取它的一些信息啦。”“B端的產品更復雜,我要怎樣快速獲取并理解信息?”別擔心,有3個方法幫助你了解。
第一:看戰略戰略是一個公司為了實現一個目標而制定的一系列計劃和決策,它是變化的,它很重要。小紅書15年~18年的戰略定位于“社區”,當時的目標更多的是先搭臺子唱戲,把人引進來。而近兩年,從它的布局來看,戰略里一定包含了直播電商。
那么就意味著,假如你在小紅書工作。2015年的時候,社區是它的核心業務。而在2023年,直播才是它的核心業務。
為啥要了解核心業務呀?因為越是核心業務,資源投入越多,你的可操作空間就越大。戰略去哪里看?官網、搜索引擎或者Chat GPT。

第二:看官網尤其是B端產品的官網,一般都會把公司的產品介紹得很清晰。
可以著重看幾個地方:頂部導航、關于我們、新聞中心
頂部導航:先對公司的產品、案例和客戶有個印象
關于我們:了解公司的發展歷程
新聞中心:了解公司在所在行業的地位和最新的資訊
看完了這些內容,其實你對這家公司就已經有了一個比較初步的了解了,這時候讓你介紹這家公司,恐怕你都能說出個一二三來。第三:看定價定價是我們最直接能夠獲取到的公司的盈利方式,所以一定要看。

到此先做個小結:① 了解公司盈利和運作的公式:公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益
② 深入了解的方法看戰略、看官網、看定價現在咱們已經了解了公司的盈利和運作,以及公司發展歷程,相當于相親時了解了對方的家庭背景,下面就可以開始進一步深入了解了。

** 2.產品線**

一個發展了幾年了B端產品一般都會有多條產品線,你大概率只負責其中的一部分,但是建議最好全面地了解一下產品線。避免只盯著手上的那點活兒,眼光也可以橫向拓展看看,個人的競爭力就是這么來的。
去哪里了解呢?一般企業官網都會把自家產品列出來,方便客戶查看,咱們也可以順著這條路線去走。就拿飛書舉例,從導航欄的“產品功能”我們可以看到,主要是四條線,咱們不用把每條線都挖得很細致,但是起碼要有大概的認知,知道這是個什么東西,做什么的,最好上手體驗體驗。

這時候你可能會問了。這么多功能,哪條線才是重點啊?

問到點子上了。一般官網都會把自己主推的產品著重拎出來。
例如飛書在未登錄用戶的首頁黃金位置,把重點功能單獨強調,在登錄用戶的導航欄和頭部的位置都做了這些功能的露出。反復強調和露出,重要程度不用我多說了吧。

到這一步,我們就已經是公司半個娘家人了,下面可以開始拆解公司的產品了。前面的步驟都是了解的階段,第三步可是真正要動手實操了,光看可沒用。
千萬別懶,這時候要把公司產品的信息架構和關鍵流程做出來。首先,梳理信息架構,對功能模塊有清晰的認知沒啥技巧,就是耐心二字。一個界面一個界面走,用腦圖把框架理出來,有手就會。
是不是覺得很麻煩?確實麻煩,而且費時,考驗耐心,但是一定要做。不要想著靠眼睛去看,靠記憶力去記,一定要落到紙面上。

然后,梳理關鍵流程,了解產品的運作和流動怎么梳理,截圖,一張張拼,把路線畫出來,別看這招簡單粗暴,但是很有用。不僅能幫我們快速理解產品鏈路,說不定還能發現產品中的一些體驗槽點,找到優化機會。

** 4.案例拆解**

下面,上案例。還是看完整的案例更加清晰。就用一款我前段時間用的電子簽名和電子合同的產品“法大大”為例。咱們一步步走。
第一步,了解盈利模式及運作公司用了什么策略,給誰,解決了什么問題,獲得了什么收益

策略:一個電子簽名和電子合同的PC網頁產品
目標用戶:有線上簽名和線上合同需求的企業、政府和個人
解決的問題:遠程簽合同,電子簽名
收益:簽署套餐費

第二步,了解產品線

第三步,梳理信息架構和關鍵流程

作者:餿面包
來源:站酷

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設計鏈路拆解用戶旅程圖|北京藍藍UI設計公司

博博

通常設計團隊的設計鏈路大致可以分成四個步驟:需求分析->用研交互->UI視覺->驗收迭代。在不同的階段,需要團隊中的交互/UI/視覺...設計師各司其職,每位設計師要解決的核心問題不同:

這里引入一個結構化的設計方法——“雙鉆”模型

“雙鉆設計模型”已經被很多設計師或設計機構做過概念變體和衍生,所以可能經常會看到各種各樣類似的“設計模型”,有的是“三鉆”的,有的是三角形的或是正方形的。不過,不要太在意這些模型是叫做“雙鉆模型”、“三鉆模型”還是“兩個四邊形模型”,其核心都是在講
一套使用設計思維來解決問題的思路和方法,這套思路和方法適用于
從產品需求定義到設計成果產出的整個過程。

在這個過程中,“設計模型”能夠分別幫助設計師達到三個目的:

  1. 洞察和挖掘產品真正的問題
    也就是模型中第一個“鉆”的核心目的:為正確的事情做設計(Designing the right thing),即“做正確的事”。

  2. 通過恰當方法找到設計最優解
    也就是模型中第二個“鉆”的核心目的:用正確的方法做設計(Designing things right),即“將設計做正確”。

  3. 復盤并驗證問題設計的結果
    也就是模型中第三個“鉆”的核心目的:驗證做的設計是否正確(Verify Desig Effectiveness),即“驗證設計的效果”。

  4. 鏈路1-需求分析

可能有人會說:“分析需求不是產品經理的事情嗎?”

確實,在產品需求階段產品經理會起主導角色,產品經理的需求分析:側重于從商業維度考慮產品目標,考慮用戶的需求是什么,以及用什么樣的功能去滿足用戶需求。
但同時,設計師會協助產品參與需求挖掘工作,可以更直觀了解產品的背景和設計目標,同時會協助產品經理分析用戶的使用場景和各個接觸點,使得產品在需求階段可以更好的與后續交互設計銜接。

設計師的需求分析側重點:基于對產品需求的正確理解,通過運營與用戶層面考慮,平衡業務與用戶之間的訴求,讓設計在達到用戶體驗的情況下更大化的發揮商業價值。

  1. 鏈路2-用研交互

在提出需求目標后,需要精準定位目標用戶,將假設與用戶訴求進行驗證。

交互設計師會采用用戶畫像/體驗地圖/用戶移情圖等方法構建用戶使用情景,將抽象的業務目標在用戶層面進行價值試驗后的故事轉譯。通過前期調研和用戶故事還原體驗情景,最終分析驗證前期方案的假設,并為方案原型交互設計提供客觀數據支撐。

通過用研及數據結果分析驗證后,就到了原型設計階段,最終修正的需求文檔會交由交互設計師轉化交互原型文檔。

交互文檔主要是用來承載設計思路、設計方案、信息架構、原型線框、交互說明等內容,大致會包含:基礎信息(項目簡介、需求分析),交互說明(信息架構思維導圖、任務流程圖),頁面交互流程原型圖(包含交互設計的方案闡述界面布局、操作手勢、反饋效果、元素的規則定義、以及異常頁面和異常情況的說明)。

  1. 鏈路3-UI視覺

建立設計規范

UI即User Interface(用戶界面),而UI設計規范通俗來說,是圍繞在某種風格或者大型設計項目下形成可視化、數據化的標準,針對相對獨立的體系建立的統一遵守條款。 UI組件庫則是是基于用戶界面產品而制定的一套可復用設計庫,也是為了方便設計師、開發和測試人員共同協作,而遵循的規律和法則。
其中色彩范圍、圖標設計方案、插畫配圖以及動效等,這些都可以在定義視覺風格的階段進行思考,并有所結論。而字體的選擇且通常情況下會使用iOS和Android系統的模型字體作為規范字體,因為系統字體更為勻稱,顯示效果更為舒適,醒目利于閱讀,更利于視覺信息的傳達。

搭建設計組件庫

搭建組件庫,其實是利用組件庫型思維,產品需求場景化、視覺表達模塊化并最終將解決方案進行封裝。

通過標準的規范組合方式來構建整個設計方案,從而提升設計效能。一方面使團隊的每位設計師和開發都能通過組件庫直觀了解產品設計規范,通過組件的復用性原理提升設計與開發的協同效率。另一方面通過清晰有規律樣式布局,保證產品界面視覺及體驗性的一致性。

  1. 鏈路4-驗收迭代

設計走查驗收

設計界面交付后就算完成設計任務了嗎?

設計交付不等于設計任務的結束,在產品正式版發布之前,交互設計師和視覺設計師需要對線上測試版本進行走查。有些團隊內部協作習慣于直接口頭或是簡單文字溝通,面對簡單且量少的問題時可能會相對比較快速。但是一定會存在信息遺漏、溝通誤差等問題。

產品設計迭代
雖然有些公司的產品真的過硬,可能會具備較長的生命周期,但它們始終會被更加優秀、好用、新穎的競品所取代。
因此產品設計的持續優化迭代,是能保持發揮產品優勢,不斷找到用戶痛點的關鍵,而做好產品迭代不僅是產品經理的職能, 也是設計師的職能所在。

寫在最后,我們來梳理一下整個設計鏈路的結構

作者:7V_Kevin
來源:站酷

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如何取替無盡流?UX設計師該如何權衡“易用性”和“人性化”?|北京藍藍UI設計公司

博博

在現在的社交媒體應用中,無盡流已經成為了一種主流。例如在抖音上,除了容易忽視或令人惱火的插入性廣告推廣能夠鼓勵用戶休息一下以外,它的內容流幾乎無法停止。但是抖音是否真的想讓用戶放下手機呢?如果這款App真的想限制用戶的使用時長,為什么他要用精細的推薦算法迎合用戶的確切品味提供永無止境的內容流?

曾經,大部分社交媒體App的內容流允許用戶滑到頁面的底端或到達已閱讀過的內容。Facebook和Instagram上的內容流會根據時間來排序,用戶在查看完好友的近期動態后便會轉移到其他App上。而現在由于“無盡流”的出現,用戶能夠看到永無止境的內容,其中包含好友的更新以及算法推薦的與其興趣相關的帖子,甚至跳出更舊的內容來填充持續性內容。

逐漸,無盡流的產品策略逐漸被廣大用戶及用戶體驗設計師們所接納,我們基本上都認為這是一種正常且優秀的做法,在“注意力經濟”掌權的生活中,能吸引用戶停留時長越長越好嗎?我認為可能相反,也許無盡流所帶來的技術和社會問題遠比它能解決的更多。

什么是無盡流?

分頁與連續

據我所知,無限流是由播客《Your Undivided Attention》的聯合主持人Aza Raskin發明的。他在2006年為一家名為“人性化”的用戶界面公司工作,那個時候人們還在使用“分頁”的設計,而他則想創建一種能夠取替分頁的方法。分頁是將內容切割成幾個頁面,通過底部的導航欄頁簽選擇可以跳轉的頁面,我們現在仍然能在一些電商網頁版中看到這種設計的蹤影,如下圖所示。

分頁式設計的主要問題在于用戶必須主動點擊頁面,起初人們認為點擊幾次并不是什么大問題。然而在界面交互中,“滾動”這種操作方式遠比“點擊”更容易,并且用戶不需要花費太多時間等待內容的加載,無限滾動在觸摸屏手機端中獲得了最佳的體驗。當用戶被蒙蔽在一個不知道多長的內容流中,則會逐漸淡化對瀏覽時間的感知。

尼爾森·諾曼集團通過驗證發現,“無限滾動可以最大限度降低交互成本,增加用戶參與度”。無限滾動的操作方式可以讓用戶持續保持對頁面的關注,因為這個頁面永遠不會終結。無限流給用戶一種“總有更多內容要看,即便彈出一個廣告,只需一鍵劃走就可以忽略”的感覺,非常的方便。

無限流的優點

  1. 無縫、連續的內容供給
  2. 最小化內容中斷=更低的頁面跳失率
  3. 更貼合移動端的內容供給表達
  4. 大大降低了用戶的交互成本
  5. 提升了用戶參與度

無限流的缺點

  1. 難以重新查找內容
  2. 頁面過長影響性能
  3. 頁面完整性差
  4. 用戶無法結束下劃

為什么用戶無法結束下劃?

我們在前面從技術和體驗層面分析了無盡流的利弊,下面我們來看一下它的社會影響。無盡流的創始人Aza Raskin曾在2019年的一條推文中推翻了自己的創作,他是這樣說的:

我從無限滾動中學到了一點:優化產品的易用性并不意味著對用戶體驗來說就是最好的。

當時在推特上有一些挑戰社交媒體交互行為的標簽出現,例如“社交媒體成癮”,有人使用這個標簽對無盡流做出挑戰,他說:“無盡流的創建者Aza Raskin在設計這一功能的本意是好的,但根據他的說法,我們的無限滾動操作每天都會浪費20萬人一生的時間。”

成癮設計

其實不論是否有無盡流的存在,社交媒體都會讓人上癮。
每個用戶研究領域的人都應該知道心理學家B.F.Skinner和他的“斯金納盒子”理論。他把老鼠放在密閉的盒子里研究了它們滑稽的行為,在幾十年后斯金納的研究成果被應用到世界各地的商業實踐中。

心理學家斯金納做的實驗是使用懲罰或獎勵手段來鼓勵小鼠按下杠桿,當小鼠按下杠桿時給予食物獎勵,小鼠便會持續按壓杠桿;當小鼠按壓杠桿受到了電擊時,小鼠便不去碰杠桿了,這個行為雖然現在聽起來很簡單,但在當時這項簡單的實驗卻是理解人類行為的基礎。

斯金納的實驗啟發了許多社媒app,用戶就像實驗中的老鼠一樣,當用戶沉浸在無盡流的內容時,即使并不是所有的內容都能引起用戶的高度興趣,但我們依然會下意識地繼續滾動尋找有趣的內容。

上癮與焦慮

社交媒體給人的感覺就像賭博,我們就像上癮一樣不斷點按刷新按鈕,查看是否能夠得到有趣帖子的獎勵。我們逐漸在不可預測的回報中越陷越深,更可怕的是這種行為還會潛在改變我們的大腦結構。

研究表明,社交媒體不僅可以讓用戶上癮,還會導致焦慮和抑郁情緒的增加。用戶在查看內容流時的幾個小時里,難免會看到一些負向的社會紀實內容,例如火災、槍擊案、犯罪和其他不幸的新聞,在用戶被動獲取這些視、圖像時會潛意識產生負面的心理作用,并且經過社媒的推薦算法,這些負面的新聞會隨著用戶的觀看而不斷出現,引發用戶的悲觀情緒。如果你持續觀看負向內容,負向內容就會持續找上你,有人將這種現象稱為“末日滾動”。

對商業有益,對用戶不利

“如果你沒有為產品買單,那么你就會成為產品。” ——Jaron Lanier

隨著用戶花在社交媒體時間上的增多,對于抖音或Facebook的利益相關者來說是件不可否認的好事,但這真的對用戶有利嗎?這種交互方式真的人性化嗎?我們是否應該停止無盡流呢?

作為設計師,我們需要考慮的是設計該如何影響用戶。設計應該首要服務于用戶體驗而非商業利潤,我們必須要在“有利可圖”和“合乎道德”之間走鋼絲,設計若想以人為本,首先我們可以反思以下幾個問題。

  1. 花在無盡流內容上的時間對用戶的心理產生了哪些影響?
  2. 如果無限滾動導致用戶在平臺上花費的時間過長,我們該如何阻止用戶過度使用?

如何停止無限滾動
對于不健康、上癮的無限滾動操作,有以下幾個UX解決方式:

加載更多按鈕

“加載更多”按鈕并不是用來自動填充頁面底部內容,而是阻隔無限流并對內容進行翻頁的交互方式。這個操作的交互成本很低,只需一個按鈕就為用戶提供了一個自然的停靠點。

  1. 全都刷完啦!

這個交互方式在互聯網領域是有爭議的,當用戶刷新完一定內容后,告知用戶“你已經全部刷完啦!” 這個操作賦予用戶瀏覽其他app的機會,鼓勵用戶走出手機,去外面看看真實的世界。

  1. 限制觀看時間的通知

以抖音為例,抖音通過一些方法讓用戶理解和控制自己花在app上的時間。
盡管我在整篇文章中都對抖音的交互方式持懷疑態度,但我不得不贊揚它為用戶提供了一種限制app使用時間的工具,用戶可以通過這個工具來設置屏幕時間限制。大部分的操作系統也都有類似的工具來限制屏幕時間。

多想想如何對用戶有益,而不僅僅是對產品有益。這些時間,本可以花在更有價值的事情上面。

總結

自2006年問世以來,無盡流已經成為了社交媒體的標準。無縫的內容供給大大增加了用戶參與度,抓住用戶的眼球就等于抓住了成功,因此抖音、Instagram、Facebook等平臺都獲得了巨大的成功。然而無盡流也有它相應的技術壁壘,由于無限滾動不適用于搜索引擎優化和查找內容,用戶很容易在跳失后難以找到原先的內容。
無盡流所帶來的潛在心理影響就像是上文中所說的,過度沉迷社交網絡所導致的負向反饋循環,引發用戶心理上的焦慮和抑郁。而作為體驗設計師,我們應該用批判性的目光審視當今流行的交互方式,參與不斷的創新,更多的以人為本來做設計。

作者:ZoeyWangDesign
來源:站酷

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精細化設計是可被復用標準化方法,通過精細化分析深入理解用戶需求/痛點,制定有效的設計策略寫在前面

為什么要做精細化設計

1)不同圈層用戶需求不同,如股票小白、一般散戶、專業用戶群體,特點不同,需求也不同,充分對用戶進行挖掘、細分才能更好的理解用戶。

2)在產品同質化嚴重背景下,精細化設計是一條能持續產生創新收益路徑。

3)互聯網新流量獲取困難,比起搶占流量,當下更重要的,是提升用戶粘性、更好的服務用戶、打造精細化服務體系。

純干貨!如何利用激勵體系提升用戶粘性

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前言
用戶激勵體系是促進用戶增長和活躍的常用手段,無論是節假日的各類運營活動,還是各種等級、積分體系,都稱作激勵體系。因此很多人會困惑:為什么有的產品有 “積分” 又有“金幣” ,好像重復了?其實不然,它們是兩套并行的激勵體系,各自發揮著重要作用。激勵體系復雜多樣,因此筆者基于最近的實踐經驗和理論積累,將論述常見的用戶激勵方式,以及針對好看視頻APP人群分層設計激勵體系的思路。

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